Создание меховой шапки Деда Мороза

21 декабря 2013 13 комментариев Артем Слаква Симуляция и частицы

Из этого урока Вы узнаете как:

  • Создать пушистый мех.
  • Применить две системы частиц одному материалу.
  • Использовать симуляцию ткани.

Финальный результат

hat
Перевод урока с сайта BlenderGuru.com

Моделирование шапки

Удалите куб и добавьте в сцену цилиндр (Cap Fill Type – Nothing). Уменьшите верхнюю часть цилиндра и проэкструдируйте нижнюю, чтобы придать ему следующую форму:
hat1
Затем добавьте несколько ребер (Ctrl + R). Чем больше их будет, тем качественнее будет симуляция ткани:
hat2
Теперь добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 1 и шейдер Smooth. Затем добавьте в сцену плоскость, и расположите ее под цилиндром. На нее мы будем бросать шапку. Выделите цилиндр, перейдите на вкладку физики и настройте материал ткани для него:
hat3
Выделите плоскость и на вкладке физики нажмите кнопку Collision. Теперь поверните шапку на 45 градусов, по отношению к плоскости, и нажмите Alt + A, чтобы уронить ее:
hat4
Когда шапка упадет на плоскость, выберите подходящий кадр и на вкладке модификаторов примените оба модификатора (Subdivision и Cloth):
hat5
Если в каких-то местах у Вас появятся неудачные складки ткани, выделите их в режиме редактирования и сглаживайте, при помощи инструмента Smooth (W > Smooth), до тех пор, пока Вас все не устроит.

Создание меха

Не снимая выделения с шапки, добавьте новую систему частиц, и назовите ее “red“. Выставите следующие настройки:
hat6
Сейчас шапка полностью покрыта короткими частицами, и чтобы убрать их с ее краев (там будет использоваться другая система частиц), перейдите в режим редактирования, выделите ее полностью и снимите выделение с указанных вершин:
hat7
Затем на вкладке Object Data создайте новую группу вершин (назовите ее red) и укажите использовать только выделенные вершины для этой группы:
hat8
Вернитесь на вкладку системы частиц и в меню Vertex Group > Density укажите только что созданную группу red. Результат будет следующим:
hat9
Теперь создадим вторую систему частиц, и назовем ее white. Выставите для нее следующие настройки:
hat10
hat11
Затем перейдите в режим редактирования и инвертируйте выделение (Ctrl + I). На вкладке Object Data создайте новую группу вершин (назовите ее white) и нажмите Assign, чтобы указать для нее выделенные вершины.
hat12
В результате у Вас получится примерно следующий результат.
hat13

Настройка материалов

Сейчас приступим к настройке материалов. Создайте материал, и назовите его red. Выставите для него следующие настройки:

В меню Strand первым делом отметьте пункт Blender Units!

hat14
Теперь на вкладке системы частиц, в меню Render, укажите использовать для системы частиц red материал с индексом 1:
hat15
Затем создайте дубликат красного материала, измените цвет на белый и назовите его white:
hat16
И также на вкладке системы частиц для системы white укажите использовать второй материал:
hat17
Результат будет следующим:
hat18

Создание бубончика

Закончим создание шапки, прикрепив к ней бубончик. Перейдите в режим редактирования, выделите верхнюю часть шапки и переместите туда 3D-курсор (Shift + S > Cursor to Selected). Не выходя из режима редактирования, добавьте UV-сферу, и уменьшите ее размер.
hat19
Затем добавьте ей шейдер Smooth, примените материал white и добавьте ее в группу вершин white.

В случае, когда Вы выйдете из режима редактирования, и не увидите на сфере мех, перейдите на вкладку системы частиц, выберите систему white, в меню Vertex Group удалите группу white, и заново добавьте ее.

hat20

Настройка освещения

Теперь займемся настройкой освещения. Измените тип лампы на Area, и выставите для нее следующие настройки:
hat21
Затем создайте два дубликата, расположите их по бокам шапки, и укажите для них следующие параметры:

Для одной из ламп укажите желтоватый цвет, а для другой – голубоватый.

hat22
В завершении создайте копию первой лампы, и измените ее тип на Spot. Измените ее настройки и направьте на шапку:
hat23
Итоговая настройка освещения:
hat24
Настройте черный материал для плоскости, выставите камеру и сделайте рендер сцены:
hat25

Последние штрихи

На данном этапе можно и остановиться, но мы пойдем дальше и сделаем несколько улучшений. Выделите материал white, затем перейдите на вкладку текстур и создайте текстуру:
hat26
Затем включите прозрачность на вкладке материалов:
hat27
Тоже самое проделайте для красного меха.

И последнее, создайте новый материал (копию красного), отключите прозрачность (transparency) и увеличьте параметр Intensity примерно до 200. В режиме редактирования выделите только ту часть шапки, где находится красный мех, и примените для нее новый материал. Это придаст небольшое свечение для шапки.

comments powered by HyperComments

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.