Из этого урока Вы узнаете как:
- Создать пушистый мех.
- Применить две системы частиц одному материалу.
- Использовать симуляцию ткани.
Финальный результат
Перевод урока с сайта BlenderGuru.com
Моделирование шапки
Удалите куб и добавьте в сцену цилиндр (Cap Fill Type — Nothing). Уменьшите верхнюю часть цилиндра и проэкструдируйте нижнюю, чтобы придать ему следующую форму:
Затем добавьте несколько ребер (Ctrl + R). Чем больше их будет, тем качественнее будет симуляция ткани:
Теперь добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 1 и шейдер Smooth. Затем добавьте в сцену плоскость, и расположите ее под цилиндром. На нее мы будем бросать шапку. Выделите цилиндр, перейдите на вкладку физики и настройте материал ткани для него:
Выделите плоскость и на вкладке физики нажмите кнопку Collision. Теперь поверните шапку на 45 градусов, по отношению к плоскости, и нажмите Alt + A, чтобы уронить ее:
Когда шапка упадет на плоскость, выберите подходящий кадр и на вкладке модификаторов примените оба модификатора (Subdivision и Cloth):
Если в каких-то местах у Вас появятся неудачные складки ткани, выделите их в режиме редактирования и сглаживайте, при помощи инструмента Smooth (W > Smooth), до тех пор, пока Вас все не устроит.
Создание меха
Не снимая выделения с шапки, добавьте новую систему частиц, и назовите ее «red«. Выставите следующие настройки:
Сейчас шапка полностью покрыта короткими частицами, и чтобы убрать их с ее краев (там будет использоваться другая система частиц), перейдите в режим редактирования, выделите ее полностью и снимите выделение с указанных вершин:
Затем на вкладке Object Data создайте новую группу вершин (назовите ее red) и укажите использовать только выделенные вершины для этой группы:
Вернитесь на вкладку системы частиц и в меню Vertex Group > Density укажите только что созданную группу red. Результат будет следующим:
Теперь создадим вторую систему частиц, и назовем ее white. Выставите для нее следующие настройки:
Затем перейдите в режим редактирования и инвертируйте выделение (Ctrl + I). На вкладке Object Data создайте новую группу вершин (назовите ее white) и нажмите Assign, чтобы указать для нее выделенные вершины.
В результате у Вас получится примерно следующий результат.
Настройка материалов
Сейчас приступим к настройке материалов. Создайте материал, и назовите его red. Выставите для него следующие настройки:
Теперь на вкладке системы частиц, в меню Render, укажите использовать для системы частиц red материал с индексом 1:
Затем создайте дубликат красного материала, измените цвет на белый и назовите его white:
И также на вкладке системы частиц для системы white укажите использовать второй материал:
Результат будет следующим:
Создание бубончика
Закончим создание шапки, прикрепив к ней бубончик. Перейдите в режим редактирования, выделите верхнюю часть шапки и переместите туда 3D-курсор (Shift + S > Cursor to Selected). Не выходя из режима редактирования, добавьте UV-сферу, и уменьшите ее размер.
Затем добавьте ей шейдер Smooth, примените материал white и добавьте ее в группу вершин white.
Настройка освещения
Теперь займемся настройкой освещения. Измените тип лампы на Area, и выставите для нее следующие настройки:
Затем создайте два дубликата, расположите их по бокам шапки, и укажите для них следующие параметры:
В завершении создайте копию первой лампы, и измените ее тип на Spot. Измените ее настройки и направьте на шапку:
Итоговая настройка освещения:
Настройте черный материал для плоскости, выставите камеру и сделайте рендер сцены:
Последние штрихи
На данном этапе можно и остановиться, но мы пойдем дальше и сделаем несколько улучшений. Выделите материал white, затем перейдите на вкладку текстур и создайте текстуру:
Затем включите прозрачность на вкладке материалов:
Тоже самое проделайте для красного меха.
И последнее, создайте новый материал (копию красного), отключите прозрачность (transparency) и увеличьте параметр Intensity примерно до 200. В режиме редактирования выделите только ту часть шапки, где находится красный мех, и примените для нее новый материал. Это придаст небольшое свечение для шапки.
Спасибо за урок. Коротко и ничего лишнего. Но я рендерил сусликом(:smile:)
Только вот мне кажется, что создавать вторую группу вершин (White) не обязательно. Там есть галочка около Density, Negate. Отмечаем (предварительно добавив группу вершин Red)эту галочку, и вуаля C:
Да, по идеи можно и так. Лишь бы потом бубончик не выделывался (:smile:)
Артём, да не будет он выделываться, я же делал, вышло :)
(:joy:)
Спасибо ! Узнал как делают волосы/мех в 3D мультах ! XD
(не знаю почему качество такое низкое, если можешь объясни)
Вообще, у деда мороза синяя или серебристая шапка. То, что здесь, это шапка клауса
И для интересующихся : эхээ дыыл.
Лето — самое время для того, чтобы пройти несколько новогодних уроков)
Подскажите пожалуйста, какие настройки позволят сделать так, чтобы ткань не проваливалась сквозь поверхность, на которой она лежит, и через саму себя? Надеюсь, понятно сформулировал вопрос) Думаю, многие с этим столкнулись…
Раньше делал несколько ваших уроков с симуляцией ткани, но такой проблемы попросту не было… Заранее спасибо!
Шапка конечно и так получилась, как мне кажется, более менее нормальной, однако пришлось исправлять косяки симуляции «вручную», и складок, характерных для такой ткани, не вышло…
Чтобы саму себя не пересекала — Self Collision.
Чтобы ткань не проваливалась сквозь поверхность — вкладке сцены, меню Rigid body world , параметры Steps per Second и Solve Iterations.
Спасибо!
Пришлось довольно долго повозиться, чтобы ткань при симуляции перестала проваливаться сквозь саму себя и поверхность… Изменял настройки путём уменьшения или увеличения различных параметров в 2 раза…
Изменение параметров Steps per Seconds и Solve Iterations на вкладке сцены в меню Rigid Body World не коим образом не отразилось на симуляции, зато помогло увеличение Quality и обоих Distance в свитке Cloth Collision…
Однако при повторном создании шапки появилась иная проблема: увеличение параметра Intensity примерно до 200 для последнего материала повлекло за собой появление локальных белых пятен на красном материале на месте бликов. Менял параметр Hardness — не помогло. Покрутил камеру и освещение, иногда помогает, но ни в этот раз… Intensity следует менять в свитке Specular, верно?
Вы сейчас спрашиваете стоит ли менять настройки материала. Это вам решать стоит или нет. Материалом вы добиваетесь нужного внешнего вида объекта, как тут можно дать совет? Если результат нравится, то меняйте, нет — нет.