HDR-карты используются повсеместно при настройке окружения в сцене. Но все мы знаем, как бывает трудно найти подходящую и, самое главное, качественную HDR-карту даже за деньги (я молчу о том, что доступно бесплатно). В сегодняшнем уроке вы узнаете, как можно создавать собственные карты любого разрешения и качества непосредственно в Blender.
Видеоурок
Текстовый урок
Чтобы отрендерить собственную HDR-карту нам нужно создать окружение и выполнить рендер с помощью панорамной камеры. В качестве окружения будет выступать куб. Добавьте его в сцену и на вкладке объекта укажите ему всегда отображаться в режиме Wireframe, чтобы мы могли видеть объекты внутри него. Также, не лишним будет вывернуть нормали куба, чтобы они смотрели внутрь, так как рендерить мы будем его внутреннюю часть.
Добавьте в центр куба камеру, сбросьте ее вращение (Alt + R) и поверните на 90°, чтобы она смотрела на одну из его сторон. На вкладке камеры укажите ее тип и настройте размер.
Теперь необходимо создать студию внутри куба. Верхним плоскостям назначен шейдер Emission с силой 10, боковым с силой 5, а внизу расположена диффузная плоскость. Самому же кубу назначен материал состоящий из смеси черного шейдера Diffuse с шейдером Glossy. Смешаны они с помощью нода Layer Wieght (0.05).
Карта окружения должна иметь соотношение сторон 2:1 и, как следует из ее названия, содержать расширенный динамический диапазон (high dynamic range, он же HDR). Для этих целей отлично подойдет формат изображений OpenEXR. В зависимости от окружения следует выбирать глубину цвета (Color Depth). Для такой простой карты как в нашем случае будет достаточно 16 бит (Float (Halfl)). Но если вы будете создавать что-то по сложнее, с большим количеством цветов и переходов между ними, стоит переключиться на 32 бита (Float (Full)). Тоже самое касается и количества сэмплов. Для данной карты 128 достаточно, а для чего-то по сложнее стоит подбирать такое значение, когда карта не содержит видимого шума.
Выставляете нужное разрешение (лишь бы 2:1), формат, количество сэмплов и выполняйте рендеринг. После сохраните карту в удобном для вас месте.
Вот, собственно, наш результат!
Подключается данная карта точно также, как и все другие HDR-карты. Стандартная связка нодов для мира.
Ниже можно оценить результат работы данной карты.
Помимо куба это может быть что угодно. Вы можете взять любой интерьер/экстерьер и выполнить его рендер. Здесь вы ограничены лишь вашей фантазией и никак не ограничены в количестве создаваемых карт, их разрешении и глубине цвета. И самое главное, эти карты стоят $0 :)
Если удастся создать что-то интересное, поделитесь в комментариях. Вам не трудно, а кому-то, возможно, пригодиться.
Спасибо. Очень полезный урок!
Идея HDRI родилась 30 лет назад, как единственно работоспособный механизм создания освещения 3D объектов при совмещении с реальной киносъемкой. Собственно, для этого они и использовались в основном все это время. Создание искусственных HDRI может пригодиться разве что для «реалистичного» освещения виртуальных студий и моделей для портфолио, однако просчет такого освещения тяжелее чем от непосредственных цифровых источников, дольше и более шумно (сильно зависит от разрешения карты, так как каждый пиксель, по сути, рассчитывается как отдельный точечный источник). Так что наверное не лучший выбор для такого использования. По сему хотелось узнать — для чего это нужно?
По моему, вы уже сами ответили на свой вопрос.))
Нет, конечно, если некуда девать производительность или время, тогда вполне пойдет. Так как это просто лишний посредник между и так «виртуальным» освещением и моделями… А живую HDRI, на мой взгляд, никакая цифра не заменит. Но все равно, конечно, имеет право жить, как вариант .))
сказал человек с рязанью на борту )
а так это урок о примитиве, когда реально имеет смысл делать hdri более фундаментальных сцен с одним лишь удобством — кроссплатформенность и снятие нагрузки с прощета геометрии.
Если бы нам нужна была конкретно такая студия для освещения конкретного предмета, то конечно же нет никакого смысла ее строить, потом из нее рендерить карту, а потом эту же карту использовать как источник света.
Но что если нам нужно посмотреть на предмет в 30 студиях и определить какая больше подходит? Андрей Прайс давно это смекнул и сделал хороший аддон.
И вот тут мы выигрываем тонны времени по сравнению с перенастройкой 30 студий. Подключил текстуру и нажал F12. Да рендер будет дольше на 10 секунд, но волнует это владельцев двухядерных процессоров, а не 4-х Titan Хр.
Да даже если не использовать мощное железо, я на любом утюге сделаю быстрее и, самое главное, проще 30 рендеров с различными HDR-картами, нежели буду 30 раз настраивать освещение лампами и плоскостями.
Очень часто говоря о производительности упускается из виду фактор человеческих трудозатрат. Я лучше буду 2 часа ждать результата от железки, чем сам работать 1 час.
Ок, убедил, данный вариант мне действительно в голову не приходил. Просто нужды такой до сих пор не было.
Это способ создать уникальную HDR-карту, «накачать из интернета» можно не все, но когда возникнет вопрос уникальной карты будешь долго искать этот урок ) Это по крайней мере надо знать.
Артем, скажите, а как Вам удалось 4 titan xp подключить к своему PC?
О чем это вы? Откуда такая информация?
Вы же написали выше что рендерите на 4х titan xp. В принцыпе идея то хорошая, только я не пойму как это технически возможно. В корпус можно запихнуть максимум 2 карты. Больше никакая система охлаждения не справится. 1200 ват рассеять. Да и откуда 64 линии pc express взять?
[q]Вы же написали выше что рендерите на 4х titan xp.[/q]
Не писал я такого. Перечитайте внимательнее.
P.S. Не обязательно 64 линии PCI, для подключения 4 карт. Можно и в 32 и в 40 и в 48… [u]впихнуть[/u].
На картинке просто тестовый стенд, чтобы показать что можно подключить 4 видеокарты если есть 4 pci express слота на материнке. Но в реальности такая система не будет работать по 2м причинам:
1. Тепловыделение. 1 titan xp выделяет 300 ват мощности и греется до 100 градусов под нагрузкой. Если поставить 4 карты одну под другой, сверху и снизу грячий воздух будет попадать на другие видеокарты, и они будут захватывать для охлаждения уже горячий воздух. Соответственно будут друг друга подогревать. Такая сборка сгорит за несколько часов под нагрузкой. Никакие водянки с этим тоже не справятся. Тоесть карты нужно разносить на приличное расстояние друг от друга, в идеале вне корпуса. В этом случае другой вопрос, как подключить к PC 4 внешних видеокарты? Удлиннители pc express короткие, и делаются только для возможности установить видеокарту вертикально относительно корпуса. USB переходники не годятся, так как usb не обеспечит достаточной скорости обмена.
2. Для подключения одной видеокарты необходимо 16 линий pci express. У нас 4х16=64 линий необходимо. Если будет меньше, скорость обмена карты с процессором резко упадет! И какой смысл тогда в этих картах.
1. Нет
2. И нет.
С первым пунктом, я отчасти согласен. Долго в обнимку эти печки не проживут, но это не несколько часов. Я бы ставил только водянку при наличии 4-х карт.
Посмотрите тесты в сети. В лучшем случае 8х, по сравнению с 16х ухудшает производительность на 1-2%. И это касается как игр, так и проф приложений. Эта разница будет существенно заметна лишь в тех приложениях, где пропускная способность карты играет решающую роль. Рендеринг — это не тот случай.
Нет таких водянок способных рассеять 1200 ват. Тоесть нужно 4 штуки ставить под каждую видеокарту отдельно. Да они и не нужны по сути если карты можно разместить вне корпуса. А судя по тому что пропусная способность не так важна, то можно. Получается нужно собрать такую же ферму как для майнинга. Ясно. Спасибо.
[q]Нет таких водянок способных рассеять 1200 ват.[/q]
Поглядите какие бывают водянки ?
https://www.million-dollar-pc.com/
Характеристики я у них не нашел. 1200 ват это примерно 1200 градусов цельсия. Нет таких потребительских водянок способных рассеять 1200 градусов. Промышленные конечно бывают но это уже другой уровень, другой тип корпуса. В магазине такое не купишь.
[q]1200 ват это примерно 1200 градусов цельсия[/q]
?
Я часто был [i]пьяненький[/i] на физике, но можете мне показать, какое отношение имеет температура Цельсия к ваттам? Формула там или конвертер какой…
Лампа накаливания мощностью 100 ват имеет тепмературу на поверхности ~85С+
Ой не смеши :)
Водянка спокойно справится с 1,2 киловатом при достаточно большом радиаторе. И корпус специально под водянку сейчас спокойно найти можно. В крайнем случае есть варианты с выводом радиатора наружу.
Спасибо за урок!!! Как всегда очень полезная информация!
Да, кстати, хорощая идея. Как-то сам, случайным образом выяснил как делать 360 изображения, но вот использовать их именно как HDR для настройки шейдеров, мне в голову не приходило.
Хех, такой урок писал еще год назад ))
https://b3d.interplanety.ru/sozdanie-sobstvennoy-studiynoy-hdri-sredstvami-blenfer/
единственное замечание в том, что процесс не похож на создание hdri, а лишь hdr. ибо hdri строится из Нного числа hdr, ну это с фотографиями. не знаю, может в случае симуляции в hdr сразу закладывается вся динамика света, но если так, то тогда суслик ниразу не фотореалистичный рендер )
Ввиду огромного количества различной информации и не образованности в сфере CG люди действительно стали различать HDR и HDRi. Но разницы между этими аббревиатурами нет никакой (точнее только в них и разница).
[b]HDR — High Dynamic Range
HDRi — High Dynamic Range Image(ing)[/b]
А уже тот факт, что кто-то обычные чпеги (jpeg) называет HDR-картой и т.д. говорит лишь о там, что применяется некорректная аббревиатура.
Поэтому, при сохранении таких вот карт с 32-битной глубиной цвета они становятся HDR (HDRi) картами. Самыми, что ни на есть.
P.S. Cycles — фотореалистичный рендер!
ну в общем, это всё же относится к методу создания hdri с помощью фоток. проверил — динамика освещенности полностью сохраняется. но теперь не понятно, зачем в уроке акцент на установке 16битного результа? хотя странно, на вес файла это влияет, а, например фотошоп, считает оба изображения 32битными.
Не вносите путаницу. Набор обычных фото применяется для расширения диапазона с LDR (обычные Jpg, Png и прочее с 8 битами на канал) до настоящих Hdri и сборки из них панорамы типа отражения в зеркальном шаре (Mirror Ball) или Экварентангулированную. Хотя обычные HDRI не превышают 48 бит (16 бит на канал), а есть форматы даже всего 16 бит (OpenExr16). Если вы увеличите динамику обычного фото до 12-16 бит на канал — то они все равно не станут HDRI, так как основное отличие HDR от LDR не битность, а линейная зависимости яркости пикселя от его цифрового значения (у LDR она не линейная). Именно эту зависимость программы типа HDRShop и т.п. расчитывают из серии обычных LDR фото. А по поводу терминологии, то HDR — это название технологии, а HDRI — собственно самих изображений.
я не имел ввиду 8битные изображения.
Я уже писал, что битность по большому счету для этой технологии изменяется в широком диапазоне. Есть HDR даже меньше 8 бит на канал (этот формат применяется в игровых движках). Так что 8, 12, 16 или 24 ( как в устаревшем формате Lukas Arts) бит на канал — не важно. Все зависит от того, для чего предназначено изображение. Если как lightProbe как в данном случае (то есть для освещения) то и OpenExr16 может подойти.
что до HDRShop, именно о нем я и говорил, то с ним и рекомендуется собирать hdr из тех же hdr фоток, а не ldr. как раз таки для того, чтобы увеличить динамику свыше 16 бит на канал, как минимум.
Выше 16 битт на канал вам увеличить динамику в HDRShop вряд ли удастся, так как он поддерживает единственный HDR формат — Hdr. А он и есть 16 бит на канал. А так, он и предназначен только для этого узкого процесса — сборки ligtProbe реального окружения из MirrorBall. Здесь же несколько иное — создание синтетической Hdr ки из рендера виртуального окружения. При этом сразу при рендере выставляется линейная зависимость. Другое дело, что назначение подобного процесса такое, что нужно бывает далеко не всем 3D шникам. Мне, к примеру, без надобности…
Спасибо за урок в нужное время в нужном месте!
Спасибо. Полезный урок. Сделал так космическую HDRI карту.
Спасибо!
указный форма почему та не работает open EXR, BMP!.hdr.. на оборот всё нормально где тут логика даже когда ставишь галочку фон среды кружении то всю видно, рендериш всё розовое чё-за хе? я явлюсь подписчиком вашего канала, не оставляйте без ответа!
Артем, привет! У меня блендер 2.79, в настройках камеры нет этого эквэлр… чего-то там. На том месте параметры lens units. Будет ли камера работать без этого эквэлр…?
Да, без эквалректэнгулар в параметрах Panoramic получается не то. Видимо, урок успел устареть из-за изменения блендера.
единственное замечание в том, что процесс не похож на создание hdri, а лишь hdr. ибо hdri строится из Нного числа hdr, ну это с фотографиями. не знаю, может в случае симуляции в hdr сразу закладывается вся динамика света, но если так, то тогда суслик ниразу не фотореалистичный рендер )
Не вносите путаницу. Набор обычных фото применяется для расширения диапазона с LDR (обычные Jpg, Png и прочее с 8 битами на канал) до настоящих Hdri и сборки из них панорамы типа отражения в зеркальном шаре (Mirror Ball) или Экварентангулированную. Хотя обычные HDRI не превышают 48 бит (16 бит на канал), а есть форматы даже всего 16 бит (OpenExr16). Если вы увеличите динамику обычного фото до 12-16 бит на канал — то они все равно не станут HDRI, так как основное отличие HDR от LDR не битность, а линейная зависимости яркости пикселя от его цифрового значения (у LDR она не линейная). Именно эту зависимость программы типа HDRShop и т.п. расчитывают из серии обычных LDR фото. А по поводу терминологии, то HDR — это название технологии, а HDRI — собственно самих изображений.
что до HDRShop, именно о нем я и говорил, то с ним и рекомендуется собирать hdr из тех же hdr фоток, а не ldr. как раз таки для того, чтобы увеличить динамику свыше 16 бит на канал, как минимум.
Выше 16 битт на канал вам увеличить динамику в HDRShop вряд ли удастся, так как он поддерживает единственный HDR формат — Hdr. А он и есть 16 бит на канал. А так, он и предназначен только для этого узкого процесса — сборки ligtProbe реального окружения из MirrorBall. Здесь же несколько иное — создание синтетической Hdr ки из рендера виртуального окружения. При этом сразу при рендере выставляется линейная зависимость. Другое дело, что назначение подобного процесса такое, что нужно бывает далеко не всем 3D шникам. Мне, к примеру, без надобности…
я не имел ввиду 8битные изображения.
Я уже писал, что битность по большому счету для этой технологии изменяется в широком диапазоне. Есть HDR даже меньше 8 бит на канал (этот формат применяется в игровых движках). Так что 8, 12, 16 или 24 ( как в устаревшем формате Lukas Arts) бит на канал — не важно. Все зависит от того, для чего предназначено изображение. Если как lightProbe как в данном случае (то есть для освещения) то и OpenExr16 может подойти.
Ввиду огромного количества различной информации и не образованности в сфере CG люди действительно стали различать HDR и HDRi. Но разницы между этими аббревиатурами нет никакой (точнее только в них и разница).
[b]HDR — High Dynamic Range
HDRi — High Dynamic Range Image(ing)[/b]
А уже тот факт, что кто-то обычные чпеги (jpeg) называет HDR-картой и т.д. говорит лишь о там, что применяется некорректная аббревиатура.
Поэтому, при сохранении таких вот карт с 32-битной глубиной цвета они становятся HDR (HDRi) картами. Самыми, что ни на есть.
P.S. Cycles — фотореалистичный рендер!
ну в общем, это всё же относится к методу создания hdri с помощью фоток. проверил — динамика освещенности полностью сохраняется. но теперь не понятно, зачем в уроке акцент на установке 16битного результа? хотя странно, на вес файла это влияет, а, например фотошоп, считает оба изображения 32битными.
Хех, такой урок писал еще год назад ))
https://b3d.interplanety.ru/sozdanie-sobstvennoy-studiynoy-hdri-sredstvami-blenfer/
Да, кстати, хорощая идея. Как-то сам, случайным образом выяснил как делать 360 изображения, но вот использовать их именно как HDR для настройки шейдеров, мне в голову не приходило.
Спасибо. Очень полезный урок!
Спасибо за урок!!! Как всегда очень полезная информация!
Спасибо. Полезный урок. Сделал так космическую HDRI карту.
Спасибо!
Артем, привет! У меня блендер 2.79, в настройках камеры нет этого эквэлр… чего-то там. На том месте параметры lens units. Будет ли камера работать без этого эквэлр…?
Да, без эквалректэнгулар в параметрах Panoramic получается не то. Видимо, урок успел устареть из-за изменения блендера.
Идея HDRI родилась 30 лет назад, как единственно работоспособный механизм создания освещения 3D объектов при совмещении с реальной киносъемкой. Собственно, для этого они и использовались в основном все это время. Создание искусственных HDRI может пригодиться разве что для «реалистичного» освещения виртуальных студий и моделей для портфолио, однако просчет такого освещения тяжелее чем от непосредственных цифровых источников, дольше и более шумно (сильно зависит от разрешения карты, так как каждый пиксель, по сути, рассчитывается как отдельный точечный источник). Так что наверное не лучший выбор для такого использования. По сему хотелось узнать — для чего это нужно?
Если бы нам нужна была конкретно такая студия для освещения конкретного предмета, то конечно же нет никакого смысла ее строить, потом из нее рендерить карту, а потом эту же карту использовать как источник света.
Но что если нам нужно посмотреть на предмет в 30 студиях и определить какая больше подходит? Андрей Прайс давно это смекнул и сделал хороший аддон.
И вот тут мы выигрываем тонны времени по сравнению с перенастройкой 30 студий. Подключил текстуру и нажал F12. Да рендер будет дольше на 10 секунд, но волнует это владельцев двухядерных процессоров, а не 4-х Titan Хр.
Да даже если не использовать мощное железо, я на любом утюге сделаю быстрее и, самое главное, проще 30 рендеров с различными HDR-картами, нежели буду 30 раз настраивать освещение лампами и плоскостями.
Очень часто говоря о производительности упускается из виду фактор человеческих трудозатрат. Я лучше буду 2 часа ждать результата от железки, чем сам работать 1 час.
Ок, убедил, данный вариант мне действительно в голову не приходил. Просто нужды такой до сих пор не было.
Артем, скажите, а как Вам удалось 4 titan xp подключить к своему PC?
О чем это вы? Откуда такая информация?
Вы же написали выше что рендерите на 4х titan xp. В принцыпе идея то хорошая, только я не пойму как это технически возможно. В корпус можно запихнуть максимум 2 карты. Больше никакая система охлаждения не справится. 1200 ват рассеять. Да и откуда 64 линии pc express взять?
[q]Вы же написали выше что рендерите на 4х titan xp.[/q]
Не писал я такого. Перечитайте внимательнее.
P.S. Не обязательно 64 линии PCI, для подключения 4 карт. Можно и в 32 и в 40 и в 48… [u]впихнуть[/u].
На картинке просто тестовый стенд, чтобы показать что можно подключить 4 видеокарты если есть 4 pci express слота на материнке. Но в реальности такая система не будет работать по 2м причинам:
1. Тепловыделение. 1 titan xp выделяет 300 ват мощности и греется до 100 градусов под нагрузкой. Если поставить 4 карты одну под другой, сверху и снизу грячий воздух будет попадать на другие видеокарты, и они будут захватывать для охлаждения уже горячий воздух. Соответственно будут друг друга подогревать. Такая сборка сгорит за несколько часов под нагрузкой. Никакие водянки с этим тоже не справятся. Тоесть карты нужно разносить на приличное расстояние друг от друга, в идеале вне корпуса. В этом случае другой вопрос, как подключить к PC 4 внешних видеокарты? Удлиннители pc express короткие, и делаются только для возможности установить видеокарту вертикально относительно корпуса. USB переходники не годятся, так как usb не обеспечит достаточной скорости обмена.
2. Для подключения одной видеокарты необходимо 16 линий pci express. У нас 4х16=64 линий необходимо. Если будет меньше, скорость обмена карты с процессором резко упадет! И какой смысл тогда в этих картах.
По моему, вы уже сами ответили на свой вопрос.))
Нет, конечно, если некуда девать производительность или время, тогда вполне пойдет. Так как это просто лишний посредник между и так «виртуальным» освещением и моделями… А живую HDRI, на мой взгляд, никакая цифра не заменит. Но все равно, конечно, имеет право жить, как вариант .))
сказал человек с рязанью на борту )
а так это урок о примитиве, когда реально имеет смысл делать hdri более фундаментальных сцен с одним лишь удобством — кроссплатформенность и снятие нагрузки с прощета геометрии.
указный форма почему та не работает open EXR, BMP!.hdr.. на оборот всё нормально где тут логика даже когда ставишь галочку фон среды кружении то всю видно, рендериш всё розовое чё-за хе? я явлюсь подписчиком вашего канала, не оставляйте без ответа!