Руководства по топологии (часть 2)

В 2015 году была опубликована первая статья руководства по топологии. Если вы до сих пор не видели ее – рекомендую это сделать. В этой же части мы продолжим знакомиться со способами моделирования объектов с использованием модификатора Subdivision Surface.

Создание скошенного круга

1. Создайте цилиндр с 7 вершинами. После создайте разрез (Ctrl + R) на каждой из граней.
2. Выделите все 7 центральных вершин и подымите их немного вверх.
3. Добавьте необходимое число разрезов, чтобы добиться желаемого скругления формы. После этого добавьте кольцо с количеством вершин равным количеству вершин верхнего кольца цилиндра.
4. Выделите оба данных кольца и соедините их между собой с помощью инструмента Bridge edge loops (Ctrl + E).
5. Создайте фаску там, где посчитаете это необходимым (Ctrl + B).
6. Добавьте модификатор Subdivision Surface.
topology-1

Создание впадин на искривленной поверхности

1. Создайте фаску с помощью инструмента Bevel (Ctrl + B).
2. Добавьте два разреза (Ctrl + R).
3. Удалите лишние грани.
4. Создайте первую четырехугольную грань.
5. Затем оставшиеся (заполняем грани клавишей F).
6. Добавьте ребра жесткости и модификатор Subdivision Surface.
topology-2

Создание круглого отверстия на искривленной поверхности

1. Начните с равномерной сетки состоящей из четырехугольников.
2. Добавьте в сцену кольцо с количеством ребер равным плотности сетки.
3. С помощью модификатора Shrinkwrap спроецируйте кольцо на плоскость.
4. Удалите лишние грани.
5. Объедините объекты и соедините вершины кольца и плоскости.
topology-3

Вырезам произвольную форму

1. Начните с равномерной сетки состоящей из четырехугольников (чем меньше граней, тем лучше).
2. Удалите лишние грани и создайте на их месте фигуру произвольной формы (той формы, которой должен быть вырез).
3. Реорганизуйте положение вершин плоскости, для наилучшего соответствия формы выреза, но не подводите их слишком близко.
4. Посчитайте количество вершин фигуры выреза и внутреннего кольца плоскости. Скорее всего они у вас будут отличаться :) Добавьте столько ребер (Ctrl + R), чтобы количество вершин начало совпадать.
5. Приступайте к созданию граней между отверстием и плоскостью (F).

Простой метод моделирования классической формы

1. Начните с плоскости и создайте ту топологию, которая вам нужна в итоге. На плоскости это сделать очень просто.
2. После того, как все будет готово, создайте впадину и проверьте результат назначив объекту модификатор Subdivision Surface. Если все устраивает, отключите временно модификатор.
3. Добавьте модификатор Array.
4. Создать кольцо из текущего меша можно с помощью модификатора Simple Deform (Bend 360°).
5. Снова включите модификатор Subdivision Surface.
topology-5

источник урока

comments powered by HyperComments

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.