Риггинг низкополигонального персонажа в Blender

15 марта 2017 64 комментария Артем Слаква Анимация и риггинг

В этом уроке вы узнаете, как создать базовый риг для персонажа в Blender. Несмотря на то, что в Blender существует аддон Rigify позволяющий автоматизировать процесс создания ригга для двуногих, вам не помешают знания по созданию скелета и инверсной кинематики самостоятельно. В конце урока мы соединим арматуру с меш-объектом и настроим веса для вершин.

Для выполнения данного урока вам понадобится персонаж. Можете использовать того, что прилагается к уроку или воспользоваться собственным (так даже лучше будет).

Финальный результат

character-rig
Импортируйте персонажа в новую сцену (File → Append). Также расположите 3D-курсор в центре оси координат.
character-rig-1
Добавьте в сцену арматуру.
character-rig-2
character-rig-3
Чтобы видеть кости внутри персонажа без перехода в режим Wireframe отметьте опцию X-Ray в меню Display на вкладке Object Data.
character-rig-4
Перейдите на вид сбоку, в режим редактирования арматуры и отодвиньте кость в сторону по оси Y.
character-rig-5
Поверните кость на 90° и расположите ее в районе талии, как на изображении ниже.
character-rig-6
Выделите верхушку кости и проэкструдируйте из нее новую (E).
character-rig-7
Продолжаем экструдировать еще две кости (грудная клетка и шея).
character-rig-8
Создаем еще одну кость для головы. На виде сбоку мы пытаемся повторить форму скелета человека, но на виде спереди должна сохраняться прямая линия.
character-rig-9
Теперь снова выделите верхушку первой кости и начните экструдировать из нее кости в обратном направлении.
character-rig-10
Дайте осмысленные имена всем созданным костям. Основную назовите Base (остальные pelvis, stomach, chest, neck и head).
character-rig-11
Чтобы видеть имена костей в окне 3D-вида отметьте опцию Names в меню Display.
character-rig-12
Разместите 3D-курсор в том месте, где должна начинаться бедренная кость и нажмите Shift + A. В режиме редактирования данное сочетание клавиш создаст новую кость.
character-rig-13
Расположите ее соответствующим образом.
character-rig-14
Продолжаем экструдировать кости ног.
character-rig-15
Еще две кости для ступни и пальцев.
character-rig-16
Дайте осмысленные имена костям ног (thigh.l, lowerleg.l, foot.l, toe.l). При создании имен используйте суффикс .l или .L. Благодаря этому Blender будет знать, что данные кости относятся к левой части персонажа, что упростит задачу при создании костей и их имен для правой части.
character-rig-17
character-rig-18
Выделите кость thigh.l и привяжите ее к кости pelvis. Также, убедитесь, чтобы опция Connected была отключена.
character-rig-19
Расположите 3D-курсор в районе ключицы и создайте новую кость (Shift + A).
character-rig-20
character-rig-21
Расположите ее должным образом.
character-rig-22
Начините экструдировать из нее кость руки и предплечья.
character-rig-23
character-rig-24
На виде сверху должна сохраняться прямая линия.
character-rig-25
Дайте костям осмысленные имена (collar.l, upperarm.l и lowerarm.l).
character-rig-26
Выделите кость collar.l и привяжите ее к кости chest. Также, убедитесь, чтобы опция Connected была отключена.
character-rig-27
Проэкструдируйте кость для кисти.
character-rig-28
Создайте три кости для среднего пальца.
character-rig-29
Выделите все три кости пальца, продублируйте их и расположите в соответствии с остальными.
character-rig-30
Пунктирные линии указывают но то, что между вновь созданными костями и костью кисти существует связь родитель-потомок.
character-rig-31
Дайте костям осмысленные имена (palm.l, f1a.l, f1b.l, f1c.l…).
character-rig-32
Создайте кости для большого пальца и также дайте им имена (ta.l, tb.l, tc.l).
character-rig-33
На данный момент мы закончили создавать деформирующие кости для левой части персонажа. Вернитесь в объектный режим и расположите 3D-курсор в центре оси координат (и в центре арматуры соответственно).
character-rig-34
Снова перейдите в режим редактирования и выделите все кости имеющие суффикс l.
character-rig-35
Продублируйте данные кости и оставьте их в том же положении (Shift + D).
character-rig-36
Измените точку вращения на 3D-курсор.
character-rig-37
В меню Armature выберите опцию X Local.
character-rig-38
После того, как продублированные кости отразятся по оси X, к их суффиксам добавятся надписи .l.001. Нажмите W и выберите опцию Flip Names. Данная опция изменит все надписи .l.001 на .r.
character-rig-39
Теперь все деформирующие кости созданы.
character-rig-40
В режиме позирования (Pose Mode) можно увидеть текущий результат работы созданного вами скелета. После манипуляций с костями верните их в исходное состояние (Alt + G и Alt + R).
character-rig-41
Теперь создадим инверсную кинематику (IK) для ног. Перейдите в режим редактирования арматуры и отметьте опцию X-Axis Mirror на вкладке Options.
character-rig-42
Проэкструдируйте новую кость.
character-rig-43
Назовите новые кости ik-leg.l и ik-leg.r. Также разорвите связь с родительской костью и снимите галочку с пункта Connected. Благодаря этому наша кость будет перемещаться независимо от остальных.
character-rig-44
Из кости foot продублируйте новую и расположите ее перед коленом персонажа (верните точку вращения на median point для удобства работы). Назовите две новые кости knee.l и knee.r и укажите в качестве родителей для них кости ik-leg.l и ik-leg.r соответственно.
character-rig-45
character-rig-46
Перейдите в режим позирования и выделите кость lower-leg.l.
character-rig-47
Назначьте для нее ограничитель Inverse Kinematics.
character-rig-48
Установите для ограничителя следующие параметры.
character-rig-49
После этого кости с большой вероятностью повернуться в сторону. Вернуть их в исходное положение можно с помощью параметра Pole Angle.
character-rig-50
character-rig-51
Теперь проделайте аналогичные операции для другой ноги.
character-rig-52
В режиме позирования проверьте результат работы (после верните кости в исходное состояние).
character-rig-53
Перейдите в режим редактирования арматуры и расположите 3D-курсор между ног персонажа.
character-rig-54
Создайте новую кость и назовите ее root. Это будет основная кость всего ригга и перемещая ее мы будем перемещать персонажа по сцене.
character-rig-55
Расположите ее горизонтально.
character-rig-56
Привяжите кости инверсной кинематики и кость base к кости root.
character-rig-57
character-rig-58
character-rig-59
Снова можете проверит результат работы ригга в режиме позирования. После всех манипуляций верните все в исходное состояние (Alt + G, Alt + R).
character-rig-60
character-rig-61
В режиме редактирования арматуры поочередно выделите все не деформирующие кости (ik-leg.l, ik-leg.r, knee.l, knee.r, base и root) и отключите для них опцию Deform. Данные кости помогают управлять риггом и никак не будут деформировать сам меш.
character-rig-62
character-rig-63
Вернитесь в объектный режим.
character-rig-64
Выделите модель персонажа, затем с зажатой клавишей Shift арматуру, нажмите Ctrl + P и выберите пункт With Automatic Weights. Blender автоматически создать столько групп вершин, сколько деформирующих костей содержит указанная арматура и назначит для них веса оптимальным образом (с его точки зрения :) ).
character-rig-65
Теперь в режиме позирования при вращении костей происходит и деформация меша.
character-rig-66
Помимо всего вышесказанного, опция With Automatic Weights создает модификатор Armature для меша.
character-rig-67
На вкладке Object Data вы можете найти все группы вершин. Их имена соответствуют именам костей.
character-rig-68
При деформации персонажа можно заметить, что он деформируется не наилучшим образом. Исправить это можно в режиме Weight Painting изменив значения весов для нескольких групп вершин.
character-rig-69
Измените способ отображения костей.
character-rig-70
Выделите меш и включите для него отображение сетки (wire).
character-rig-71
Выделите арматуру и перейдите в режим позирования. С зажатой клавишей Shift выделите меш и перейдите в режим Weight Paint.
character-rig-72
На панели инструментов укажите назначаемый кистью вес (Weight), силу воздействия (Strength) и активируйте зеркальность работы кисти по оси X (X-Mirror).
character-rig-73
Выделив любую из костей вы увидите текущие веса ее группы вершин.

  • Синий — нет воздействия (0)
  • Зеленый — 50% воздействия (0.5)
  • Красный — 100% воздействия (1)

Если вы хотите увеличить воздействие на некоторые вершины, то рисуйте по ним кистью с высокими значениями. Во время этого процесса вы всегда можете повернуть кость и увидеть текущий результат работы.
character-rig-74
Если же нужно убрать воздействие с вершины или ослабить его, уменьшите вес на кисти и проведите ею по нужным вершинам.
character-rig-75
character-rig-76
Проверяйте работу всех прилегающих костей на предмет корректной деформации меша.
character-rig-77
В местах изгибов две кости могут воздействовать на одни и те же вершины. Старайтесь равномерно распределять между ними веса, чтобы сумма всех весов была равна 1. Например, 0.5 для одной кости и 0.5 для другой. Это даст наилучшие результаты.
character-rig-78
character-rig-79
Вы также можете редактировать сам меш в режиме редактирования для достижения лучших результатов деформации.
character-rig-80
character-rig-81
Проверьте работу всех костей и настройте веса для достижения наилучшего результата. В этом вся суть ригга (или лучше скиннига). Чем лучше распределены веса, тем качественнее и правильнее деформации персонажа.
character-rig-82
character-rig-83
character-rig-84
character-rig-85
Вот собственно и все! Персонаж готов к анимации :)
character-rig-86

источник урока

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.