В данном уроке будет показано, как создать реалистичную цепь при помощь текстур и инструмента rigid body.
Финальный результат
Видеоурок
Текстовая версия
Добавьте в сцену Torus (Add > Torus) и измените его начальные характеристики, как показано на рисунке. Затем нажмите Smooth в меню Shading, чтобы сгладить его.
Поверните Torus (R|X|90), перейдите в режим редактирования (Tab), затем в режим Wireframe (Z), переключитесь на ортогональный вид (NumPad 5) и перейдите на вид спереди (NumPad 1). Полностью снимите выделение, и выделите правую его часть.
Теперь нужно создать звено цепи. Для этого нажмите (G|X|1.5).
У нас получилось идеальное звено, но в реальности всегда присутствует место сплава. Приступим к его моделированию. Снимите выделение и нажмите Ctrl + R, затем нажмите 4, чтобы создать 4 новых разреза, и нажмите Enter дважды.
Не снимая выделения с только что созданных ребер, нажмите (S|X|.5|Enter). Теперь выделите 2 центральных ребра, нажмите (S|1.1|Enter).
В завершении, нажмите (S|X|1.7|Enter). На этом с созданием места сплава металла закончено. Вернитесь в объектный режим и измените Wireframe на Solid.
С моделированием завершено, теперь необходимо назначить новый материал. Не забудьте переключиться на Cycles Render, так как наша сцена будет рендериться именно в нем. Дайте название новому материалу и нажмите кнопку Use Nodes. Surface измените на Anisotropic BSDF. Затем в меню Displacement выберите тип Image Texture и выберите текстуру земли (ground.jpg).
Переключитесь на рабочее пространство Compositing. В окне UV/Image Editor выберите только что загруженное изображение земли, в окне 3D-вида перейдите в режим редактирования, выделите все, нажав клавишу A, перейдите на вид спереди и включите ортографический режим отображения. Затем в окне 3D-вида нажмите клавишу U и выберите пункт Project from View (Bounds).
Теперь в окне Node Editor выполните настройку нодов, как показано на изображении:
Настало время для создания самой цепи. Вернитесь на рабочее пространство Default, перейдите на вид спереди, выделите звено и нажмите Shift + D, чтобы продублировать его. Сместите новое звено немного вправо и поверните его (R|X|90). Таким образом, создайте цепь длиной 24 звена (можно и больше, можно и меньше :) ).
Завершив создание цепи, поверните ее (R|-65) и расположите так, как показано на рисунке:
С помощью инструмента Rigid Body сделайте цепь активной и измените тип ее формы на Mesh:
Добавьте в сцену плоскость (Add > Plain), увеличьте ее размер (S|50), создайте для нее новый материал (с настройками по умолчанию) и сделайте плоскость пассивным объектом.
Все готово для проигрывания анимации. Нажмите Alt + A и дождитесь пока цепь упадет на плоскость, затем выберите подходящий кадр для рендеринга.
Теперь нужно настроить освещение. Выберите лампу, настройте ее, как показано на рисунке, продублируйте 2 раза (Shift + D) и расположите все три лампы по периметру цепи.
После настройки света, выставите камеру для финального рендеринга. Затем перейдите на вкладку мира и загрузите текстуру для окружающего мира (outdoors.jpg)
Осталось загрузить текстуру для плоскости. Выберите ее правой кнопкой мышки, перейдите на вкладку материалов и загрузите текстуру (surface.jpg).
Снова переключитесь на рабочее пространство Compositing. В окне UV/Image Editor выберите текстуру surface.jpg, в окне 3D-вида перейдите на вид сверху, режим редактирования (Tab), wireframe (Z), выделите всю плоскость, нажмите клавишу U и выберите пункт Project from View (Bounds).
В окне Node Editor произведите следующие настройки для стола:
Теперь можно приступать к финальному рендерингу. На вкладке рендера, в меню Sampling выставите Clamp 0.98 и Samples 2000 и нажмите клавишу F12.