В данном уроке вы узнаете три метода создания появления/исчезновения текста. Данные знания пригодятся вам в создании собственных роликов с элементами моушн-графики непосредственно в Blender.
Ранее на сайте уже был урок посвященный моушн-графике. Ознакомится с ним можно по здесь.
Финальный результат
Метод первый: использование слоев (Render Layers)
Перейдите на вид спереди, ортогональный вид и добавьте в сцену текст.
Перейдите в режим редактирования текста (Tab) и измените надпись на любую другую.
На вкладке тексте измените его шрифт на тот, который вам больше нравится.
Добавьте в сцену плоскость.
В режиме редактирования измените размер плоскости так, чтобы ее ширина и высота соответствовали ширине и высоте надписи.
Выделите текст и отодвиньте его немного назад, чтобы он располагался позади плоскости.
Создайте для текста новый материал.
Измените название материала (при желании), установите белый цвет и отметьте пункт Shadeless.
Все также находясь на виде спереди добавьте в сцену камеру.
Расположите камеру перед надписью и плоскостью.
На вкладке камеры установите тип линз Orthographic и перейдите на вид из камеры (NumPad 0). Отрегулируйте параметр Scale, чтобы текст был нужного размера в кадре или можете просто перемещать камеру с помощью клавиши G.
Выделите текст и перейдите на 11-й кадр. Установите для него ключевой кадр (I → Location).
Перейдите на 21-й кадр.
Подымите текст вверх так, чтобы он был над плоскостью и снова установите ключевой кадр (I → Location).
Измените рабочее пространство на Animation.
В редакторе Dope Sheet вы можете видеть два ключевых кадра. Перемещая их, можно ускорять, либо замедлять анимацию.
Проиграйте анимацию, чтобы оценить результат (Alt + A).
Перейдите на любой кадр между 11-ым и 21-ым и выполните рендеринг. Вы заметите, что на нем присутствует наша плоскость, но она нам здесь не нужна. Также текст позади плоскости не должен рендерится.
Выделите текст и переместите его на второй слой (M).
Затем выделите плоскость и укажите ей находится на первом слое (понятия не имею зачем это делать, если она уже и так там?).
С помощью клавиши Shift включите видимость обеих слоев в окне 3D-вида.
Перейдите на вкладку слоев рендера. В качестве слоя маски (Mask Layer) укажите первый слой, на котором находится плоскость, а в качестве слоя, который будет рендерится (Layer), укажите второй, на котором находится текст.
Снова выполните рендеринг на любом кадре между 11-ым и 21-ым. Вы увидите что плоскость и текст позади нее не рендерятся.
Таким же образом добавьте второй текст и плоскость для него. Расположите их выше первых двух и немного позади них.
Перейдите на 25-й кадр и установите ключевой кадр для второго текста (I → Location).
Перейдите на 35-й кадр, опустите надпись вниз и установите ключевой кадр (I → Location).
В редакторе Dope Sheet вы можете изменить скорость движения и для второго текста.
Назначьте второй надписи тот же материал, что и у первой.
Вторую надпись также переместите на второй слой и убедитесь, чтобы вторая плоскость была на первом слое.
Перейдите на 45-й кадр и выполните рендеринг. Вы заметите, что второй надписи не видно, потому как она скрыта первой плоскостью. Поэтому нам необходимо анимировать размер первой плоскости.
Перейдите на первый кадр и выделите первую плоскость.
В режиме редактирования выделите две нижние вершины.
Нажмите Ctrl + H, чтобы добавить модификатор Hook. Выберите пункт Hook to New object. Выйдите с режима редактирования и проверьте результат работы крючка перемещая пустышку.
Выделите пустышку, затем первый текст и установите между ними связь родитель-потомок (Ctrl + P → Object). Проиграйте анимацию. Вы увидите, что плоскость теперь сжимается при движении первой надписи.
Перейдите на 45-й кадр и выполните рендеринг анимации. Теперь вы увидите обе надписи. В конце этого урока вы узнаете, как отрендерить эту анимацию на видео.
Метод второй: использование модификатора Boolean
Этот метод будет более предпочтительным, если вы используете логотип в формате .PNG с прозрачным фоном. Чтобы импортировать изображения как 3D-объект необходимо активировать аддон Import Images as Planes.
Перейдите на вид спереди, ортогональный вид и импортируйте изображение как плоскость.
Найдите ваше изображение и отметьте пункт Use Alpha. В настройках материала отметьте Shadeless и Z Transparency и импортируйте изображение.
Включите режим отображения текстур в окне 3D-вида (Alt + Z) и добавьте в сцену куб.
Перейдите в режим редактирования и уменьшите куб практически до размеров плоскости с текстурой.
В окне Outliner скройте куб из финальной визуализации, а на вкладке объекта укажите ему всегда отображаться в режиме Wireframe.
Выберите плоскость с логотипом и назначьте для нее модификатор Boolean.
Укажите тип оператора Intersect и в качестве объекта наш куб.
Если вы начнете перемещать плоскость, то заметите, что она видима лишь в пределах куба.
Добавьте в сцену камеру, измените тип ее линз на Orthographic и настройте ее расположение в сцене так, чтобы было хорошо видно надпись.
Перейдите на 11-й кадр. Выделите плоскость и отодвиньте ее за пределы куба. Установите для нее ключевой кадр (I → Location).
Перейдите на 31-й кадр. Верните плоскость в центр куба и установите для нее ключевой кадр (I → Location).
Проиграйте анимацию и выполните пробный рендер между 11-ым и 31-ым кадрами.
Добавим другое изображение в формате .PNG.
Настройки такие же, как и для предыдущего.
Расположите вторую плоскость рядом с первой.
Добавьте для второй плоскости модификатор Boolean.
Укажите тип оператора Difference и в качестве объекта все тот же куб.
Выделите вторую плоскость, начините ее двигать в стороны и оцените эффект.
Если куб не достаточно большой, вы можете увеличить его в режиме редактирования.
Теперь создадим анимацию для второй плоскости. Перейдите на 29-й кадр и установите для нее ключевой кадр (I → Location).
Перейдите на 49-й кадр, отодвиньте ее вправо до тех пор, пока она не будет полностью видна и снова установите ключевой кадр (I → Location). Проиграйте анимацию, чтобы оценить результат.
Перейдите на вид из камеры и при необходимости отрегулируйте ее положение и параметр Orthographic Scale. Также, вы всегда можете отрегулировать скорость движения объектов в редакторе Dope Sheet.
Метод третий: использование модификатора Shrinkwrap
Как обычно, на виде спереди добавляем текст (ортографический вид).
Изменяем надпись на любую другую.
Добавляем в сцену плоскость.
Поверните плоскость по оси Z на 90° и расположите ее справа от надписи.
Выделите текст и добавьте для него модификатор Shrinkwrap.
Установите для модификатора следующие настройки:
Выделите плоскость и сдвиньте ее в направлении текста, чтобы увидеть эффект.
Чтобы не создавать текст заново, продублируйте вторую надпись из первой (Shift + D). Вторая надпись также унаследует модификатор первой.
Измените вторую надпись на любую другую.
Для второй надписи измените опцию модификатора Shrinkwrap Direction с Negative на Positive.
Расположите вторую надпись справа от плоскости.
Проверьте результат работы эффекта перемещением второй надписи.
Вы также можете немного повернуть плоскость.
Выделите первую надпись, создайте для нее новый материал, а затем этот же материал назначьте для второй надписи.
Выделите плоскость и скройте ее от рендера в окне Outliner.
Анимировать будем в обратном направлении. Перейдите на 41-й кадр.
Выберите одну из надписей и установите для нее ключевой кадр (I → Location). Затем тоже самое проделайте для второй.
Перейдите на 21-й кадр.
Сместите вторую надпись в сторону плоскости, до тех пор, пока она полностью не исчезнет.
Установите для нее ключевой кадр (I → Location).
Проделайте тоже самое для другой надписи. Проиграйте анимацию, чтобы оценить результат.
Переключитесь на рабочее пространство Animation.
В редакторе Dope Sheet выделите ключевые кадры одной из надписей и сместите их, чтобы анимация надписей происходила одна за другой.
Наложение анимации на видео
Переключитесь на рабочее пространство Video Editing.
Добавьте в видеоредактор свой видеофайл. Я использовал один из роликов взятых на данном сайте: https://videos.pexels.com/.
Если в вашем ролике есть звук, то он появится в виде зеленой ленты. Если вы хотите заменить звук, можете добавить свой также, как вы добавили видео.
Также как видео и звук, добавьте сюда все сцены, в которых вы создавали предыдущие анимации.
Переключитесь на рабочее пространство Default. Разделите окна и включите в одном из них окно свойств. В меню Shading на вкладке рендера выберите опцию Transparent. Выделите ленту с только что добавленной сценой и на панели свойств видеоредактора установите для нее тип смешивания Alpha Over.
Выполните пробный рендер. Сцена должна идеально вписываться в ваш ролик.
Установите продолжительность вашей анимации в окне Timeline.
На вкладке рендера в меню Output и Encoding установите папку сохранения финального результат и его формат.
Проверьте разрешение ролика (чтобы соответствовало оригинальному), в меню Post Processing отметьте пункт Sequencer и нажмите кнопку Animation.
На этом урок окончен. С помощью трех данных методов вы можете создавать свои собственные ролики с моушн-графикой и появлением/исчезновением текста непосредственно в Blender. Обязательно поделитесь таковыми в комментариях!