Модификатор Edge Split делает острыми ребра (Flat Shading) в пределах загаданного угла (Split Angle) или помеченные как острые (Mark Sharp). С помощью данного модификатора легко регулировать какие ребра объекта должны быть сглаженными (Smooth), а какие острыми (Flat). Одновременно можно работать с обеими режимами: Edge Angle и Sharp Edges.
Режим работы: Любой
- Edge Angle
Если данная опция включена, ребра будут острыми, если их угол больше, чем значение Split Angle.- Угол ребра определяется на основе угла пересечения двух граней использующих данное ребро.
- Если более чем две грани используют одно ребро, то оно всегда будет острым.
- Если менее двух граней используют одно ребро, то на него работа модификатора не распространяется.
- Split Angle
Угол, выше которого ребра остаются острыми. Изменяется в диапазоне от 0 до 180 градусов. - Sharp Edges
Если данная опция включена, все ребра, помеченные как острые (Ctrl + E > Mark Sharp) будут острыми (независимо от параметра Split Angle).
Спасибо!
Было интересно.
Ну на второй минуте угол явно не 31 градус.
Я не правильно показал угол. Оно там хитро считается. На скрине при значении 160 углы еще острые, а на 161 — сглаживаются. Хотя там угол не 160, а около 20.
насколько понимаю угол считается не между плоскостями граней как таковыми, а угол между нормалями этих двух граней.
Частный случай — это квадрат, у него и между соседними гранями 90 градусов, и между нормалями этих граней тоже 90, поэтому он плохой пример для объяснений, с толку сбивает)
Как сделать чтобы при удалении дублей в местах где произошло объединение появился острый шов (Mark Sharp). То есть нужен обратный процесс от модификатора Split Edge при отмеченной галочке Sharp Edges.
Насколько я знаю — никак. Разве что свой скрипт писать.
Где это может быть применимо даже не могу представить.
В импорте моделей из игры. Там грани которые не должны быть сглажены разделены, но выделить полностью составную часть модели очень не удобно.
Хотя я нашел способ. Сначала нужно выделить все грани и пометить их как острые. Потом с помощью Select > Sharp Edges выделить грани остротой в 1 градус и снять у них отметку остроты. После этого можно удалять все дубли и назначить модификатор Edge Split.
Я нашел нужный инструмент. Это Non Manifold (Shift+Ctrl+Alt+M) -> Boundaries (должно быть выбрано выделение рёбер). Выделяются нужные мне грани, делаю их острыми, объединяю все дублирующиеся точки и добавляю модификатор Edge Split.
Ну это хорошо, что работает. Потому как Non Manifold не для того задумывался (:smile:)
Вот как это выглядит для сравнения:
http://storage1.static.itmages.ru/i/15/0421/h_1429646095_4005797_d93733b03c.png
http://storage2.static.itmages.ru/i/15/0421/h_1429647022_9169866_d173ad5396.png (тут еще для чистоты вида удалил прилегающие грани).
И получается все эти ребра (зеленые) non-manifold? (:wonder:)
Да. Их все выделяет галочка на Boundaries (граничные ребра).
Ясно (:smile:)
Большое спасибо, я тоже встретился с данной проблемой, при удалении дублированных вершин грани(которые face) искажали свои тени. Вручную с этим возиться долго, а если на них забить то скрытые вершины постоянно мешаются. Работа со split+edge не всегда давала должного результата. Но хочу заметить, что и с non-manifold иногда можно снимать выделения с ребер которые не обязательно делать острыми)
Самое главное про модификатор и не сказано, он нужен не просто для того чтобы настроить отображение некоторых углов острыми во время smooth shading (с этим отлично справляется параметр auto smooth в закладке data любого объекта без всяких модификаторов). Интересно, то что после применения модификатора происходит разрез по тем граням, которые попали в действие параметра edge angle или sharp edge, это легко заметить по тому как увеличивается количество вертексов в сцене после добавления модификатора.
каким образом можно применить модификатор «подразделение поверхностей» не ко всему объекту, а только к некоторым его граням? Я так понимаю это действие — противоположно тому, которое делает описанный модификатор.
Никаким. И нет, вы не правильно поняли назначение ни этого модификатора.