Модификатор Displace смещает вершины меша на основании интенсивности используемой текстуры. Работает как с процедурными текстурами, так и с растровыми изображениями. Чем больше вершин содержит меш-объект, тем точнее результат работы модификатора. Тоже самое справедливо и для растровых текстур. Более высокое разрешение дает более качественный результат.
- Texture
В данном поле указывается используемая модификатором текстура. Если поле пустое, используется белая текстура (для всех вершин объекта значение интенсивности равно 1). - Direction
Данная опция указывает направление смещения вершин меша.- X, Y, Z
Ось по которой стоит производить смещение. - Normal
Смещение производится в направлении нормалей вершин. - Custom Normal
Смещение производится в направлении пользовательских нормалей. - RGB to XYZ
Компоненты цвета RGB смещают вершины в направлениях XYZ соответственно. -
При выборе направление смещения вершин меша X, Y, Z и RGB to XYZ появится опция Space, с помощью которой можно задать смещение по выбранной оси в глобальных или локальных координатах объекта.
- X, Y, Z
- Texture Coordinates
Система координат используемая для смещения вершин.- Local
Используются локальные координаты объекта. - Global
Используются глобальные координаты. - Object
Перемещая объект указанный в поле Object или сам объект, к которому применен модификатор вы будете перемещать текстуру. - UV
Используется UV-развертка объекта. Если развертки нет, используются координаты Local.
- Local
- Vertex Group
Указывает на группу вершин, к которой будет применяться модификатор. Также можно задать вес вершинам от 0 до 1, и чем больше значение веса, тем сильнее вершина будет реагировать на модификатор. - Midlevel
Значение интенсивности текстуры, которое никак не будет влиять на меш-объект. Значение текстуры ниже данного уровня будут вдавливать вершины, а те что выше — выдавливать. Смещение работает по следующей формуле: Смещение = интенсивность текстуры — Midlevel. - Strength
Сила смещения. Можно использовать отрицательные значения, чтобы инвертировать результат работы модификатора. Это своеобразынй множитель к предыдущей формуле: Итоговое смещение = Смещение * Strength.
Суть ясна. Спасибо. Вот попробовал в качестве текстуры png картинку выбрать. Куб пришлось раз 30 подразделить чтоб болие мение нормально вышло.
Спасибо за очередной урок. очень доступно и понятно. В конце применил модификатор и получилась довольно сложная геометрия, и довольно быстро. Понятно что это без учета времени на создание текстуры.))
Спасибо.
Давненько делал, в основе лежал Displace модификатор, делал по уроку CG GEEK
из цветной картинки делается карта смещение и потом на меш натягивается цветная картинка и вот результат))
Супер!!!А можно поподробнее как вы так сделали?
Особенно очень интересует как получились идеально ровные паралепипиды?
Там использовалась привязка объекта к вершине на плоскости. Т.е. это огромное кол-во подразделений плоскости и к каждой вершине привязан объект (он может быть любым: круг, квадрат, параллепипид, любой многогранник).
Напиши в вк, там подробнее объясню, и может со скринами… https://vk.com/dementriu
И вообще подскажите как правильно выдавливать из своей текстуры рисунок?
Спасибо за интересный урок.
А после подразделения и применения модификатора, возможно вернуть прежнее количество полигонов?
[b]Коротко и без занудства[/b]: нет.
[b]Длинно и занудно[/b]: берем значит плоскость, подразделяем ее 100 раз, смещаем вершины в соответствии с текстурой, а потом БАЦ и снова откатываемся до 4 вершин без потери формы??? ?
Единственное что можно сделать, это запечь результат и затем использовать его на низкополигональном объекта. Если не рассматривать вариант с запеканием, то сам вопрос лишен здравого смысла.
Большое спасибо за ясный ответ. ?
Появился Adaptive Displacemetn, который позволить сделать точно такой же визуальный эффект, но полигонов потребуется не «1.000.000» как приходилось мне создать для кирпичной стены, а всего лишь. «10»
Кому интересно, могу кинуть ссылку на видео в YouTube
Не пиши глупости. Полигонов в нем требуется также. Просто ты можешь себе позволить не вручную подразделять меш, оставит 2 полигона, а миллион их станет уже при визуализации.
Все кто регулярно бывают у меня на сайте уже 3-й месяц знаю об этом адаптивном смещении и в кусре как им пользоваться.
Давненько делал, в основе лежал Displace модификатор, делал по уроку CG GEEK
Спасибо за интересный урок.
из цветной картинки делается карта смещение и потом на меш натягивается цветная картинка и вот результат))
Супер!!!А можно поподробнее как вы так сделали?
Особенно очень интересует как получились идеально ровные паралепипиды?
Там использовалась привязка объекта к вершине на плоскости. Т.е. это огромное кол-во подразделений плоскости и к каждой вершине привязан объект (он может быть любым: круг, квадрат, параллепипид, любой многогранник).
Напиши в вк, там подробнее объясню, и может со скринами… https://vk.com/dementriu
Спасибо.
Спасибо за очередной урок. очень доступно и понятно. В конце применил модификатор и получилась довольно сложная геометрия, и довольно быстро. Понятно что это без учета времени на создание текстуры.))
А после подразделения и применения модификатора, возможно вернуть прежнее количество полигонов?
[b]Коротко и без занудства[/b]: нет.
[b]Длинно и занудно[/b]: берем значит плоскость, подразделяем ее 100 раз, смещаем вершины в соответствии с текстурой, а потом БАЦ и снова откатываемся до 4 вершин без потери формы??? ?
Единственное что можно сделать, это запечь результат и затем использовать его на низкополигональном объекта. Если не рассматривать вариант с запеканием, то сам вопрос лишен здравого смысла.
Большое спасибо за ясный ответ. ?
Появился Adaptive Displacemetn, который позволить сделать точно такой же визуальный эффект, но полигонов потребуется не «1.000.000» как приходилось мне создать для кирпичной стены, а всего лишь. «10»
Кому интересно, могу кинуть ссылку на видео в YouTube
Не пиши глупости. Полигонов в нем требуется также. Просто ты можешь себе позволить не вручную подразделять меш, оставит 2 полигона, а миллион их станет уже при визуализации.
Все кто регулярно бывают у меня на сайте уже 3-й месяц знаю об этом адаптивном смещении и в кусре как им пользоваться.