При создании архитектурных визуализацией рано или поздно приходится создавать шторы или гардины. Моделировать ткань вручную довольно длительное и трудное занятие, но при помощи симуляции ткани можно создать реалистичную штору за несколько минут. В данном уроке мы создадим простую интерьерную сцену. Во время создания сцены нам нужно будет смоделировать окно, которое также требует время на создание, но с помощью дополнения Window generator 2 на это уйдет пара минут.
Финальный результат
Подготовка сцены
Удалите куб и создайте вместо него плоскость. Назовите ее curtain и примените к ней шейдер Smooth. Поверните плоскость по оси X на 90 градусов (R|X|90|Enter) и примените вращение (Ctrl + A — Rotation). Увеличьте ее размер до 3 x 2 метра и поднимите немного по оси Z.
Перейдите в режим редактирования и подразделите ее дважды (W — Subdivide (number of cuts = 10)). В итоге у нас получится большое количество вершин из-за чего симуляция ткани будет реалистичной. Выделите все вершины и выполните развертку (U — Project from view). При настройке материалов нам это пригодится.
В объектном режиме добавьте еще одну плоскость и увеличьте ее в 4 раза (S|4|Enter). В режиме редактирования подразделите ее один раз (number of cuts = 10).
Создание группы вершин
Выделите штору, перейдите на вкладку Object Data и создайте две ключевые формы (первая будет называться Basis, а вторая Key1). Перейдите в режим редактирования и выделите вершины так, как показано на изображении ниже. На этой же вкладке создайте группу вершин, назовите ее pinned и назначьте для нее выделенные вершины. Переместите 3D-курсор к левой верхней вершине и измените опорную точку (pivot point) на 3D-cursor. Сместите выделенные вершины по оси X (S|X|0.5) и примените ключевую форму Key1. Теперь, если изменять значение Value в меню Shape Keys, Вы увидите, как вершины двигаются по оси X.
Симуляция ткани
В меню Shape Keys установите значение равным 0, наведите на него курсор и нажмите клавишу I. На шкале времени переместитесь на 100-й кадр, измените Value на 1 и снова нажмите I. На вкладке физики нажмите кнопку Cloth, выберите настройки Denim, отметьте пункт Pinning и выберите созданную ранее группу вершин pinned. Включите Self Collision и установите качество в уровень 2.
Чтобы штора ложилась на пол, выберите нижнюю плоскость и на вкладке физики нажмите кнопку Collision. В окне 3D-вида нажмите клавишу I находясь на первом кадре. Затем переместитесь на 50-й кадр, подымите плоскость немного по оси Z и снова нажмите I.
Сохранитесь, отметьте пункт Disk Cache и нажмите кнопку Bake All Dynamics (процесс займет какое-то время, в зависимости от мощности компьютера).
По завершению процесса запекания удалите ключевую форму Key1 и нажмите Apply as Shape Key на вкладке модификаторов. Если Вы захотите подредактировать штору в будущем, используйте для этого режим Sculpt Mode.
Создание окна
Установите или активируйте дополнение Window generator 2 и добавьте в сцену окно (Shift + A — Mesh — Window). На панели инструментов Вы сможете настроить тип окна, толщину, высоту, ширину и т.д. Также, вместе с окном будут созданы материалы для него, что значительно экономит время.
Моделирование комнаты
Удалите нижнюю плоскость и начните создавать комнату. Если Вы не хотите самостоятельно моделировать все объекты интерьера, то можете воспользоваться замечательным сайтом BlendSwap, на котором можно найти в свободном доступе множество готовых моделей. Добавьте в сцену подушки и повесьте на стены несколько картин. Это придаст реалистичность интерьеру.
Освещение сцены
Измените тип рендера на Cycles Render и добавьте в сцену две плоскости с типом материала Emission. Одну расположите перед окном, а вторую сбоку. Для боковой плоскости используйте голубоватый цвет, а для передней — желтоватый.
Создать пейзаж за окном можно используя HDR-карту или активировать аддон Image as a Plane и добавить в сцену плоскость с необходимым Вам изображением и типом шейдера Emission.
Настройка материалов и текстур
Материал пола
Скачайте любую текстуру дерева и с помощью графического редактора создайте ее черно-белый вариант. Перейдите в редактор нодов и создайте следующую связку для пола (цветная текстура используется лишь в центральном ноде Image Texture):
Материал шторы
Скачайте текстуру ткани для Вашей шторы и также создайте ее черно-белый вариант. Затем в редакторе нодов настройте для нее следующий материал (с помощью нода RGB можно изменять цвет шторы). В верхний нод Image Texture загрузите цветное изображение, в нижний — черно-белое:
Материал подушек
Для подушек просто используйте шейдер Velvet.
Рендеринг сцены
Выставите количество семплов равным 2000 и нажмите F12. По завершению рендера не забудьте поделится результатом в комментариях.