В этом уроке мы будем моделировать шприц в Blender. Урок простой как с точки зрения моделирования, так и по настройке материалов. Большую часть времени мы будем экструдировать, масштабировать и перемещать вершины.
Финальный результат
Видеоурок
Текстовый урок
Добавьте в сцену круг и из него методом экструдирования начните создавать корпус шприца. На скриншоте ниже я дал маху и добавил круг с 60 вершинами. 32 будет более чем достаточно. Примените модификатор Subdivision Surface в уровень 2, шейдинг Smooth и с помощью дополнительных ребер (Ctrl + R) восстановите форму объекта и придайте жесткость в тех местах, где она необходима. Экструдирование, масштабирование и перемещение. Этих трех базовых инструментов более чем достаточно, чтобы за несколько минут придать кольцу данную форму.
Чтобы создать крепления, которые будут соединять кольца с данной частью шприца, выделите грани на боковой части корпуса и создайте из них отдельный объект (P > Selection). С помощью модификатора Solidify придайте толщину и примените его. Также добавьте модификатор Mirror. В режиме редактирования загните края, добавьте дополнительные элементы (по желанию) и проэкструдируйте переднюю часть. Она будет крепиться к стеклянному цилиндру, который мы создадим в дальнейшем.
Добавьте в сцену еще одно кольцо, придайте ему необходимую форму (экструдирование/масштабирование) и отразите его с помощью модификатора Mirror. Активируйте аддон BoltFactory и добавьте в сцену понравившийся вам тип болта. С помощью болтов соедините кольца с креплением, само крепление с корпусом шприца и расположите болты в том месте, где они будут крепится к стеклянному цилиндру.
Для создания задней части поршня продублируйте одно из колец и соедините его с цилиндрической частью поршня. Для поршня 8 вершин достаточно и при таком их количестве будет легко объединить кольцо с цилиндром. Дополнительными ребрами придаем жесткость в нужных местах и переходим к передней части поршня.
Экструдируем на конце цилиндра 3 диска и на этом создание поршня завершено. Точный диаметр сможете подогнать после создание стеклянного цилиндра, который будет создан на следующем шаге.
Здесь без комментариев. Единственное уточнение, придайте цилиндру толщину, иначе преломления света будут некорректными. Придавать ее можете как вручную, так и с помощью модификатора Solidify.
Переднюю часть создаем из того же кольца, что и заднюю. Несколько раз экструдируем и с помощью ребер жесткости придаем нужную форму.
Игла у нас цилиндр из 8 вершин, срезанных на одном из концов с помощью инструмента нож (K).
Добавляем в сцену плоскость в качестве пола и еще две в качестве источников света. Материалом для пола в моем случае выступает смесь шейдеров Diffuse (черный) и Glossy (шероховатость 0.15). Источники света белого цвета с силой 2.
Для стекла материал банально простой. Шейдер объема придает цвет и плотность нашему стеклу. Шейдер стекла сохраняет отражения белыми на стекле.
Для основных частей шприца будем использовать шейдер анизотропии, который будет дополнен растянутой текстурой Noise.
Для иглы возьмем шейдер Glossy с шероховатостью 0 (либо тип Sharp), а для всего остального шейдер Glossy с шероховатостью 0.15. Маловероятно, что поршень состоит из метала. Скорее это резина, либо пластик, но на рендере эти материалы выглядят не так хорошо, поэтому было принято решение все части сделать металлическими.
Для финального рендера я использовал 2048 сэмплов + шумоподавление с настройками по умолчанию для прямых/непрямых лучей Transmission и для непрямых лучей Glossy.
На этом урок окончен. Обязательно поделитесь результатом своей работы в комментариях! ;)
Артём, спасибо! Мне хотелось бы по больше подобных уроков (типа винтажного микрофона, наковальни и т.д.)
Спасибо за урок
Очень крутой и полезный моделинг)
Отличный урок. большое спасибо. И вот мой вариант прививки доброты и милоты.
Как я изматерился:) Но, кажется, получилось. Отличный урок, спасибо.
Спасибо, Артем. Очень крутой референс, очень интересный урок
круто. А как вы деления нанесли на стекло?
Да, Дмитрий! А как это вы текстуру умудрились наложить на объект? ♿
За это отдельное спасибо за урок с наковальней
Артем,нужны ваша помощь , при расчете физики воды и огня в blender используется память на диске С ,но так как у меня ssd на 128 гб ,то места почти нет ,а очень нужно.Я лазил в настройках и путях временных фалов ,после того как поменял все ,нечего не изменилось .Помогите как изменить место сохранения фалов при расчете физике ! ⛔
Последняя строчка меню.
https://docs.blender.org/manual/en/dev/_images/physics_fluid_types_domain_panels.png
Спасибо
не смешно. Как наложить текстуру на настроенный материал? У меня получается назначить для плоскости или материал или текстуру.
Это тоже смешно… или оригинально. Вы первый, кто за 5 лет столкнулся с подобной проблемой. Раньше я таких вопросов не встречал.
Так где почитать, как на большое стекло приклеить маленькую наклейку, которая имеет прозрачные участки под которыми видно стекло?
Под каждым вторым уроком на этом сайте.
Спасибо Артем!
Очень классно все преподнес.
Спасибо за урок, посмотрел с удовольствием!
Подхватил идею)
Первый урок, который зашел мне с первого раза🚺
Спасибо за урок!
Интересный урок.
Спасибо! Вот что вышло.
Артем привет,
подскажи пожалуйста, где может быть проблема?
Рендер не риагирует, что то в файле не так.
Я не колдун и не могу определить по скрину что не так с файлом или компом.
Да всё у вас прекрасно работает. Только за чем вы 500! сэмплов в квадрат взводите?)) Галочку «Square Samples» уберите)) А то это 250000 сэплов вы будите недели 2 рендрить)
Внимательный! Зачет! 🈸
Глаз уже намётан, как то даже машинально получилось. Своеобразный checklist в голове) 🅿
А у меня наоборот, как правило, на скрине ноль полезной информации, вот я практически не глядя и накал ответку 🈂
Класс, спасибо Давид, даже не заметил когда активировал эту кнопку.
Я выложил картинку, подозревая, что именно что то не то в настройках.
Спасибо.
подскажите пожалуйста, как сделать плоскость источником света
поищи на этом сайте урок: IES лампы
да просто добавь нод emission, находится же в shader->emission
так можно сделать источником света что угодно, просто у ламп существует определенный алгоритм рассеивания света, поэтому для них отдельный раздел, но они также просто используют нод emission(Cycles render)
https://blender3d.com.ua/ies-lampy-v-cycles/
да просто добавь нод emission, находится же в shader->emission
так можно сделать источником света что угодно, просто у ламп существует определенный алгоритм рассеивания света, поэтому для них отдельный раздел, но они также просто используют нод emission(Cycles render)
через панельки можно вот так, добавляешь новый материал и меняешь diffuse на emission, источник света готов
решил забить и не делать по уроку, но за идею спасибо, мне нравится порой ставить какие-то опыты с нодами, больше спасибо за вводный урок по скриптам, он подтолкнул прошерстить гугл и создать скрипты генерации сборников нодов
Спасибо за урок.
Текстура наноситься очень просто, Используйте Альфа Канал ! , Вот как тут я нанес логотип на стекло.
Спасибо за урок, посмотрел с удовольствием!
Подхватил идею)
Спасибо за урок
Очень крутой и полезный моделинг)
Спасибо Артем!
Очень классно все преподнес.
Спасибо, Артем. Очень крутой референс, очень интересный урок
Да, Дмитрий! А как это вы текстуру умудрились наложить на объект? ♿
За это отдельное спасибо за урок с наковальней
Артем,нужны ваша помощь , при расчете физики воды и огня в blender используется память на диске С ,но так как у меня ssd на 128 гб ,то места почти нет ,а очень нужно.Я лазил в настройках и путях временных фалов ,после того как поменял все ,нечего не изменилось .Помогите как изменить место сохранения фалов при расчете физике ! ⛔
Последняя строчка меню.
https://docs.blender.org/manual/en/dev/_images/physics_fluid_types_domain_panels.png
Спасибо
Артём, спасибо! Мне хотелось бы по больше подобных уроков (типа винтажного микрофона, наковальни и т.д.)
Отличный урок. большое спасибо. И вот мой вариант прививки доброты и милоты.
Как я изматерился:) Но, кажется, получилось. Отличный урок, спасибо.
Первый урок, который зашел мне с первого раза🚺
Спасибо! Вот что вышло.
Интересный урок.
Артем привет,
подскажи пожалуйста, где может быть проблема?
Рендер не риагирует, что то в файле не так.
Да всё у вас прекрасно работает. Только за чем вы 500! сэмплов в квадрат взводите?)) Галочку «Square Samples» уберите)) А то это 250000 сэплов вы будите недели 2 рендрить)
Внимательный! Зачет! 🈸
Глаз уже намётан, как то даже машинально получилось. Своеобразный checklist в голове) 🅿
Класс, спасибо Давид, даже не заметил когда активировал эту кнопку.
Я выложил картинку, подозревая, что именно что то не то в настройках.
Спасибо.
А у меня наоборот, как правило, на скрине ноль полезной информации, вот я практически не глядя и накал ответку 🈂
Я не колдун и не могу определить по скрину что не так с файлом или компом.
подскажите пожалуйста, как сделать плоскость источником света
https://blender3d.com.ua/ies-lampy-v-cycles/
поищи на этом сайте урок: IES лампы
Спасибо за урок.
Текстура наноситься очень просто, Используйте Альфа Канал ! , Вот как тут я нанес логотип на стекло.
https://uploads.disquscdn.com/images/8672b6b8d1afd7b38a3ccee798292f96e517983a3f940030d934e0e72fc32d2f.png
Добрый день Артем. Скажите пожалуйста, в комментариях сейчас не отображаются опубликованные работы. Как их можно просматривать?
Никак. Старая система комментариев ушла в историю и ее место заменила текущая.
Понятно
Добрый день Артем. Для материала шлифованого металла Вы используете Noise texture. Не подскажете как модифицировать текстуру так, чтобы черточки распологались по окружности? Пример https://www.blenderguru.com/tutorials/an-introduction-to-anisotropic-shading . На финальном изображении Andrew использует растровую картинку. Хотелось бы сделать такое же процедурно. По
идее тут надо преобразовать координаты в полярные. Спасибо.
Стык на рендере не должен быть заметен.
https://uploads.disquscdn.com/images/89d6071143187cb410b8cc85ab4d47b11ab563edea2fe4fa437b95a2f64bb2e2.png
Спасибо. У меня вчера тоже получилось по этому уроку. https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Advanced_Tutorials/Procedural_Eyeball_in_Cycles