В этом уроке Вы узнаете как:
- Создавать ткань в Blender
- Настроить реалистичный материал для ткани
- Создать ворсинки/мех с помощью системы частиц
Финальный результат
Перевод урока с сайта BlenderGuru
Создание полотенца
Удалите все объекты из Вашей сцены и добавьте вместо них плоскость (Shift + A — Plane). Увеличьте ее размер вдвое по оси X (S|X|2):
В режиме редактирования добавьте посередине плоскости ребро (Ctrl + R):
Подразделите плоскость 50 раз (W — Subdivide):
Перейдите на вкладку физики, отметьте пункт Cloth и затем Pinning:
В режиме рисования веса (Ctrl + Tab) пометьте место, за которое нужно повесить полотенце:
На вкладке физики выберите только что созданную группу вершин Group:
Увеличьте параметр Quality Steps и отметьте пункт Self Collision:
Также измените следующие значения:
Создание стены
Добавьте в сцену большую плоскость и расположите полотенце вверху (как на изображении):
Поверните немного полотенце, чтобы оно не было перпендикулярно стене:
Выберите стену и на вкладке физики отметьте пункт Collision:
Выберите полотенце, в меню Cloth Cache установите параметр End равным 100 и нажмите Bake:
Проиграйте анимацию (Alt + A), выберите подходящий кадр и на вкладке модификаторов примените модификатор Cloth (Apply):
Настройка сцены и освещения
Добавьте в сцену лампу (Shift + A — Lamps — Spot) и расположите ее как на изображении:
Добавьте в сцену камеру (Shift + A — Camera) и расположите ее в нужном месте:
Измените следующие настройки для лампы:
Настройка материалов
Выберите полотенце и создайте для него новый материал:
Добавьте нод Fresnel и соедините его как показано на рисунке:
Добавьте ноды Translucent и Add Shader и соедините их как показано на изображении:
Для более удобной настройки цвета (а также его изменения) добавьте нод RGB и подключите его к ноду Diffuse:
Добавьте нод MixRGB и соедините как показано на изображении:
Создайте дубликат нода MixRGB (Shift + D) и соедините его как на изображении:
Финальная настройка нодов:
Настройка модификаторов
Добавьте модификатор Subdivision Surface в уровень 1 и шейдер Smooth. Затем добавьте модификатор Solidify и установите толщину полотенца 2мм:
Затем добавьте модификатор Edge Split:
Добавление ворсинок с помощью частиц
Создайте новую систему частиц со следующими настройками:
Уменьшите параметр Display до 10%, а затем увеличьте количество частиц:
Отметьте пункт Advanced и измените значения Brownian и Random:
В меню Cycles Hair Settings установите значения Root и Tip равными 0.40:
Увеличьте число частиц до одного миллиона:
В режиме редактирования полностью выделите полотенце, а затем снимите выделения внизу, как показано на рисунке:
На вкладке Object Data установите для данных вершин вес равный 1:
На вкладке системы частиц, в меню Vertex Group для Density укажите группу вершин:
На этом все! Можно приступать к финальному рендерингу.
Хороший урок, очень оперативно переведен на русский язык.
Классный сайт, так держать.
Великолепно, как всегда)
Урок очень познавательный. Жаль только, что миллион частиц мой комп не осиляет( Существует ли иной способ создания ворсинок?
Попробуй уменьшить размер полотенца и соответственно частиц. Также подымай их количество постепенно (не с 10 тысяч на миллион, а по 10 тысяч) и смотри как комп реагирует.
Спасибо за урок, все понятно, сделал подряд 2 раза, чтобы запомнить) Замечу что материал полотенца в местах полосок без ворса получается резиновый(:smile:)
Все получилось! Уменьшил площадь полотенца в 2 раза. Также я на вкладке Object Data поставил вес равный 1 только для видимых вершин, на обратной стороне их всё равно же не видно. И обошелся всего 300 тыс. частицами. (:smile:)
Благодарствую за перевод! Замечательный сайт
Одно плохо — как всегда рассказывается «Как», но не раскрывается «Почему так», а хочется читать комментарии и пояснения «учителя», это же урок…
Повторяя действия мало что поймешь, не схватишь суть инструментов, значений. Не у всех есть время на эксперименты. Если это урок для начинающих, то можно было хоть немного приоткрыть завесы физики тканей. Если для опытных, то думаю они не много отсюда почерпнули.
Подобное замечание уже не первое. Я даже до конца не знаю как с этим быть.
С одной стороны урок, вреде бы, простой и новичок должен все понять, но бывают исключения. С другой стороны не вижу смысла дублировать одно и тоже в каждом уроке. Ведь настройка частиц встречается во многих уроках, а чтобы понять зачем мы увеличиваем их количество достаточно объяснить один раз.
Пока буду придерживаться старого принципа. Подобные уроки будут описаны подобным образом, но также будут появляться отдельные уроки, объясняющие работу конкретных инструментов.
Как показывает опыт, как бы ты не объяснял, а за короткий промежуток времени blender еще никто не освоил. Здесь нужна практика и неоднократное повторение одного и того же. Только тогда приходит полное понимание и автоматизм в работе с ним.
Просьба добавить объяснение нодов, а именно что, как и зачем он нужен. Так же и с модификаторами, параметрами и т.п.
Ну Вы хотя бы подумали, что получится, если добавить описание каждого нода, модификатора и т.д. Мне википедия начнет завидовать.
Чтобы знать, что делают те же модификаторы, есть специальные уроки по ним
https://blender3d.com.ua/tag/modifiers/
И так со всем остальным. Я не буду в КАЖДЫЙ урок тулить описание нода Mix Shader.
Не обязательно расписывать всё подробно, можно кратко, в двух словах, может даже достаточно перевода слов.
Не знаю, насколько удачным будет мое предложение…
Можно отдельно создать описания опций, нодов и т.п. Название настройки, нода и т.п. пусть будет ссылкой. Участники сайта могут помочь и прислать инфу с описаниями. Изучающим, все равно, нужно читать выискивать описания настроек. Вот и поделились бы сразу. Подробности можно обсудить в дружном коллективе на форуме.
Никто ничего не пришлет (:smile:)
А если и пришлют, то слишком мало.
Я решу этот вопрос по другому. Напишу книгу о Cycles.
Ну, как минимум один бы присылал. Но — да, качество описания, конечно, было бы под сомнением. Удачи с книгой!
Спасибо за урок. Я наконец то поработала с частицами, а то мой совсем их не переваривал.
Спасибо за урок! Тяжеловато шел рендер… Видимо из-за обилия частиц…
подскажите, плиз, кто знает. настроила ноды точно как в уроке (проверила не один раз), но получается вот что: на одной стороне плоскости материал отображается корректно (как и на превью материала, видно внизу полотенца), а на «левой» стороне — полная хрень (
Проблемы с нормалями. Пересчитай!
Если не поможет, нужно повторно симулировать ткань, чтобы более удачно полотенце повисло.
о, спасибо за оперативный ответ (:joy:) пересчитала, да стороны поменялись местами — буду перевешивать.
спасибо за урок (:smile:)
Большое спасибо за перевод!
Кстати, заметил опечатку:
В режиме рисования веса (Shift + Tab) пометьте место, за которое нужно повесить полотенце:
На самом деле Ctrl + Tab :)
Спасибо, узнала много нового!
Спасибо)
Здравствуйте. Спасибо за урок.
Хотелось спросить.Возникла небольшая проблема. Делаю всё, вроде по инструкции, а ворсинки получаются очень толстыми и длинными. И не выходит сделать область без этих ворсинок.
Я не могу быть уверенным, но, возможно из-за того, что размер полотенца отличается от того, что использовался с в уроке. Я плохо разбираюсь в системе частиц Hair и посоветовать ничего не могу.
?
сделала все как написано, проиграла анимацию, но полотенце осталось таким же плоским, как и было изначально, ничего не поменялось
?
Ссылка на источник устарела
Сделано в blender 2.79. Сверху крючков видны разноцветные точки.?
Добрый день! Делал все по уроку до момента Bake. После запекания, при попытки воспроизвести анимацию, плоскость совсем немного смещается только. В чем причина? https://uploads.disquscdn.com/images/0fb825a6f9b53604011fa6fd3e09de1d6677ccb5654fb4fd9312d7e57d74f591.png
После настройки компьютер тупо повис на рендере в 500 семплов >_<
Пора обновлять железо…