В пятой части серии уроков по моделированию персонажа в Blender мы будем моделировать волосы девушки.
Подготовка
Выделите тело девушки и примените модификатор Mirror:
Если некоторые вершины не соединились после применения модификатора, то соедините их вручную:
Переименуйте тело девушки в Base Body Mesh:
Создайте копию тела девушки (Shift + D):
Скройте оригинальный меш из виду (H):
В режиме редактирования выделите указанную часть меша:
Продублируйте данную часть меша (Shift + D):
Сделайте данную часть меша отдельным объектом (P — Selection):
Оригинал скройте, а копию переименуйте в Hair Mesh:
Таким же способом продублируйте и переименуйте торс и ноги. Позже они нам пригодятся для создания платья:
Редактирование меша Hair Mesh
Нажмите S и немного увеличьте объект Hair Mesh:
Выделите указанную часть меша и удалите ее:
После этого удалите половину меша, как показано на рисунке:
Добавьте для данного меша модификатор Mirror:
В режиме выделения вершин придайте мешу форму, как на изображении:
С помощью инструмента нож (K) создайте разрез:
Подымите вершины, чтобы придать объем:
Продублируйте указанные вершины:
Проэкструдируйте продублированные вершины немного вперед:
Скройте меш тела и добавьте дополнительные ребра для большей детализации:
После, в режиме выделения вершин придайте следующую форму:
Примените модификатор Mirror:
Теперь можно приступить к асимметричному моделированию волос:
Верните отображение тела девушки:
Режим Sculpt Mode
Переключитесь на режим Sculpt Mode:
Выберите кисточку F Grab:
С помощью данной кисти придайте волосам форму как на рисунках ниже:
Для большей детализации добавьте модификатор Subdivision Surface:
Добавление деталей
С помощью экструдирования создайте необходимое количество локнов:
Увеличьте количество подразделений до 3-х, чтобы увидеть результат работы:
Моделирования хвоста
Выделите указанную часть меша и удалите ее:
Перейдите в режим выделения ребер и выделите образовавшийся контур:
С помощью экструдирования придайте следующую форму:
Теперь этим же методом создайте хвост:
Чтобы придать объем, выделите линию, как на изображении и немного проэкструдируйте ее в сторону:
Таким же способом завершите моделирование левой стороны и создайте правую:
Добавление банта
Добавьте в сцену плоскость (3D-курсор установите в том месте, где нужно создать бант):
С помощью экструдирования создайте из плоскости бант, переименуйте его в Ribbon, добавьте модификатор Subdivision Surface и создайте копию для второго хвоста (Shift + D):
На этом мы завершим создание волос, а в следующей части серии уроков приступим к созданию одежды для персонажа.