В четвертой части серии уроков по моделированию персонажа в Blender мы будем работать над созданием рук, ног и объединением их с телом девушки.
Моделирование руки
В режиме редактирования добавьте в место расположения руки куб (Add — Mesh — Cube).
Уменьшите его в размерах и расположите в соответствии с обоими видами фонового изображения:
Начните изменять форму куба так, чтобы он был похож на руку:
Добавьте 4 ребра (Ctrl + R) и снова подгоните куб под форму руки:
Добавьте одно ребро в верхней части руки:
Округлите часть запястья в соответствии с вершинами предплечья:
С помощью инструмента нож (K) создайте разрезы с обоих сторон ладони как показано на изображении:
Удалите треугольные грани и подготовьте сетку для моделирования пальцев:
Выделите указанные грани и удалите их:
Моделирование пальцев
Добавьте цилиндр с количеством вершин равным 8:
Уменьшите его в размерах и расположите в нужном месте:
Разрежьте нижнюю часть цилиндра с помощью инструмента нож как показано на изображении:
Измените режим трансформации на Normal и выделите центральную вершину:
Придайте следующую форму пальцу:
Для большей детализации добавьте еще 3 ребра:
Продолжайте добавлять дополнительные ребра как показано на изображении:
Создайте 4 копии пальца и расположите их в нужных местах:
Отрегулируйте размеры каждого пальца, чтобы они соответствовали их природным размерам:
Все части руки готовы:
Также, у нас уже готовы все остальные части тела и теперь мы будем их объединять:
Объединение ног с телом
Прежде чем соединить ноги с телом, необходимо добавить для последнего несколько дополнительных ребер, чтобы количество соединяемых вершин соответствовало количеству вершин ноги:
Добавьте недостающие ребра:
Создайте грань в нижней части торса (F):
Подразделите только что созданную грань один раз:
Теперь торс и ноги имеют одинаковое количество вершин и их можно объединить:
Добавьте дополнительное ребро в верхней части ноги:
Выделяйте по две соседние вершины и соединяйте их в одну Alt-M — At Center:
Создание плечей и объединение их с руками
Выделите указанное кольцо ребер и подразделите их один раз:
Выделите указанные вершины и проэкструдируйте их немного в сторону:
Перейдите на вид спереди и отрегулируйте плечи в соответствии с изображением:
Выделите указанные вершины на плече и руке и удалите их:
Добавьте дополнительные ребра для плеча, чтобы количество вершин соответствовало количеству вершин на руке:
Как и с случае с ногой, добавьте дополнительное ребро в верхней части руки:
Соедините руки с плечами таким же способом, как и ноги с торсом (Alt-M — At Center):
Убедитесь, чтобы на виде спереди все вершины соответствовали изображению:
Соединяем пальцы с ладонью
И снова знакомым Вам способом соединяем соседние вершины (Alt-M — At Center):
Соединяем ладонь с рукой
Увеличьте количество вершин на запястье:
В режиме выделения граней выделите указанные грани, проэкструдируйте их немного и сведите в центр (S):
Удалите указанные грани:
Проделайте туже процедуру для внутренней стороны руки:
После того как обе части меша имеют одинаковое количество вершин, соедините их вместе:
Соединяем ступню с ногой
Первым делом подсчитайте количество вершин на обоих частях меша:
Как вы могли убедиться, необходимо добавить дополнительные вершины для ноги. Как и в случае с рукой, проэкструлируйте переднюю и заднюю часть ноги:
Добавьте дополнительное ребро в нижней части ноги:
Соедините оба меша в один:
Добавление деталей для туловища
Выделите указанные ребра и подразделите их один раз:
Выделите 6 граней в области бедра и с помощью экструдирования и масштабирования придайте им форму ягодиц:
Создание груди
Убедитесь в правильности расположения вершин на обоих изображениях:
Выделите 9 указанных граней:
Как и в случае с ягодицами, при помощи экструдирования и масштабирования придайте груди необходимую форму:
Добавление деталей в области живота
Подразделите указанные ребра:
Выделите грани в области живота:
Проэкструдируйте их один раз и сведите немного в центр:
При желании можете добавить еще больше детализации в области живота:
Соединяем голову и туловище
Откройте файл с головой девушки и отключите модификатор Mirror:
Выделите половину головы и экспортируйте ее как Head Mesh.obj (File — Export — Wavefront (.obj)):
А теперь имортируйте голову в текущий файл (File — Import — Wavefront (.obj)):
Масштабируйте голову, чтобы соответствовать изображению:
В объектном режиме выделите голову и туловище и объедините их в один объект (Ctrl + J):
На вкладке модификаторов отключите отражение объекта по оси X:
Знакомым Вам способом соедините голову с туловищем:
Мы завершили моделирование тела девушки. В следующих частях займемся добавлением дополнительных деталей и волос.
Спасибо за урок, все понятно, ждем продолжения. Хочу добавить что если при применении модификатора mirror съезжает сглаживание на границе между половинками, нужно выровнять крайние вершины по центру симметрий фигуры)
Отличная работа! А я уже подумал что до 4-й части никто не дожил (:smile:)
Столкнулся с новой проблемой, что если у меня в одном файле есть один персонаж полностью моделированный текстурированный и анимированный и в другом файле есть такой же. В каком формате нужно импортировать персонажей чтобы их обоих свести в одном файле с последующей их анимацией. (дракой)
или стоит всех персонажей собирать, анимировать и текстурировать изначально в одном файле?
https://blender3d.com.ua/faq/
OLD понял, сохранил в закладки.
Хотел узнать почему чаше всего, пишут говорят что нужно при моделировании избегать треугольных граней. просто без них тяжело выделить мышцу или складку.
вот что у меня выходит пока.
Мда.. топология еще та (:smile:)
Треугольники плохо себя ведут при сглаживании, добавлении Subvision Surface, создании ребер (Ctrl + R), их подразделении, риггингу и тому подобных вещах…
Да и просто для эстетического восприятия человеком. Посмотреть на ногу исключительно из прямоугольников и вашу.
Конечно же бывают исключения, иногда можно нарисовать пару треугольников и ничего страшного не произойдет, но все же, лучше их избегать.
я пробовал добавлять ребра в прямоугольных гранях но не входит выделить мышцу часов 8 в общей сложности потратил. и убрал созданные грани разрезал несколько в треугольники и стало вроде похоже. еще сандаль сделал сейчас скрин дам.
Моделирование людей, наверное, самое сложно в моделировании. С годовым опытом за плечами не все гладко и с первого раза выходит.
Главное Вы знаете как нужно. Время и практика.
Дам простой ответ, проблема треугольника в математике, 3 очень плохо делится на 2, а модификатор сглаживания постоянно делит грань на 2 по вершинам граней, соответственно если при делении грани образуется остаток, он где-то да осядет, самый идеал граней выглядит так 2 вершины,4 вершины,8 вершин,16 вершин и т.д. в режиме удвоения
с 2х мониторов странный скрин вышел
пара вопросов: можно ли на одном объекте наложить несколько деталей не связывая с объектом. деталь видно на 1м рисунке. на 2м последствия то что они привязаны к объекту
Я не понял вопрос. Как на ОДНОМ объекте может быть что-то НЕ СВЯЗНОЕ.
Нога может быть или одним объектом или состоять из нескольких. Можно подробнее?
вот к сандале подрисовал наколенник они редактируются как одно тело и на слои их перекладываем как одно тело. а вот в наколеннике еще 3 детали: наколенник боковая накладка и основа типо кожи или ткань. из за того что они все соединены у меня вылезают складки. вот и спрашиваю если я ее разобью на 3 несоединенных в месте ( но редактируемых ка одна фигура) что бы убрать складки. могут вылезти проблемы на этапе когда создастся скелет и станет возможным придавать позы модели.
Если планируется риггинг — разбивать не стоит.
а как бороться с теми складками которые образуются ( видно на скрине их)
Я их не вижу и не понимаю что такое «складки»?
вот грань загибается и вершина образовывает носик торчащий.
Грань не может загибаться сама и носики также сами не образовываются. Если они не нужны, то просто их уберите.
не как не могу. во и интересуюсь как убрать.
Пройдите урок, где показано как двигать вершины.
они появляются кода придаю остроту граней припороши складки ползунок на единицу ставлю. а соседняя грань к вершине ведет себя не предсказуемо.
вершины едут себя нормально пока не переменяю Subsuef. после модификатора прилегающая грань (с весом 0 ) к вершине в лини граней с весом 1 поднимается или уходит.
Дополнительное ребро рядом нужно. Это основы.
Если будет еще масса вопросов не по уроку, то лучше переместиться на форум. Здесь это ни к чему.
хорошо спасибо.
Выделяй то что нужно отделить и нажми кнопочку Y — тогда твоя деталь будет отдельной.
пожалуйста подскажите как сгладить кубики пресса. может какой модификатор есть?
Сгладить? Да все тело сглажено! Может наоборот?
Огромное спасибо за урок. Решил не вкладываться сильно, хотя так и подмывает).
Никак не получается импортировать голову! Вроде бы делаю всё, как написано, и всё равно ничего :(
Помогите пожалуйста у меня вот такая вот проблема
Соединил неправильно части меша. У тебя, наверное, вершины лишь соединены, а нужно грани.
Извините за вопрос конечно, как это сделать? Я просто чайник в этом ничего не знаю.
А как же тогда что-то объяснить?
F
Больше ничего сказать не могу. Хотя по уроку Alt + M тоже хорошо работает.
СОЕДИНИЛ КАК ВЫ СКАЗАЛИ С ПОМОШЬЮ F ТА ЖЕ ПРОБЛЕМА
А кричать то зачем? (:wonder:)
Бросьте ссылку на файл.
Извините меня но я не кричал просто лень было переключать Caps Lock вот ссылка на файл: http://mobihero.spaces.ru/files/?r=main/view&Read=54549628&irb526786=1
Лень Caps Lock нажать!!! (:wonder:)
Жесть…
Топология не верная. Простая перестройка решает все проблемы.
Так скажите что мне исправить там?
ты когда соединял туловище с ногой не удалил полигон внутри ного или тела
должна получиться сквазная трубка
На изображении выделены все-таки грани, а не вершины.
Я с таким же успехом могу сказать, что там выделены ребра. Что это меняет? Все три варианта верны в данном случае.
Или Вы просто хотите, чтобы было заменено вершины на грань?
Подскажите, как можно повернуть руку что бы такого не было?
Скажите как Вы так сделали и я отвечу как повернуть, чтобы такого не было (:smile:)
Рука была в таком положении… Потом нажал R, повернул… и такое происходит когда ставлю Object Mode.
Толи дубли, толи не все вершины поворачиваете…
Вопрос не к уроку.
Но выделял с помощью А
Ану давай файл! Посмотрим на эту руку…
http://rghost.ru/60293756
Если внимательно присмотреться к руке, то становится видно, что формы в объектном режиме и режиме редактирования разные.
При переходе в режим редактирования нет граней закрывающих кисть, потому что они скрыты.
Их надо убирать? и если надо, то как?
Как убрать вершины?! (:wonder:)
X — Vertices.
та это я знаю… не видно их те что надо убрать… или надо удалить и заново переделать часть руки?
Нужно немедленно бросить данный урок, если не знаете как избавится от скрытых вершин.
Я не скажу из вредности (:smile:)
Это основы основ. А урок не для новичков.
ок, но я еще вернусь к этому уроку)
благодарю за отличные уроки)
ура! тело готово (:joy:)
Спасибо за урок, вот что получилось…
вопрос по последнему пункту. Не получается масштабировать голову. Она не выделяется.
Спасибо за урок!
Скорее бы причёску сделать…
Почему-то два изображения в одном комментарии не прикреплялись…
Здравствуйте, вот такая проблема возникла с модификатором Mirror… как теперь соединить вершины?
я уже разобралась! надо было просто применить модификатор,а потом объединять вершины :)
в принципе все просто, но что делать если я голову строил в левой позиции а тело в правой. Можно ли как — нибудь вершины отзеркалить?
[b]S > (X/Y/Z) > -1 > Enter[/b]