В данном уроке вы узнаете, как смоделировать наковальню в Blender. Целью этого урока является показать принципы создания хорошей топологии объектов, что будет особенно полезно новичкам. Кстати, если вы новичок, смотрите видеоверсию урока, так как из текстового варианта вам многое может быть не понятно ввиду отсутствия опыта моделирования в Blender.
Перевод серии из 4-х уроков с канала BlenderGuru
Финальный результат
Видеоурок
Текстовый урок
Перед тем как начать моделировать, откройте 1-2 рефересных изображения наковальни. Они помогут вам в создании пропорций вашей модели.
Добавьте в сцену плоскость и проэкструдируйте ее вверх по оси Z. Создайте 13 разрезов (Ctrl + R), выделите 5-й сверху и при помощи пропорционального редактирования (тип Inverse Square) сведите вершины к центру исключив ось Z из масштабирования. Затем можете выделить нижнюю часть (выделена на рисунке) и развести ее немного в стороны с помощью все того же пропорционального масштабирования (на этот раз тип Sharp).
При помощи простого экструдирования и перемещения вершин создайте выделенную часть.
Теперь проэкструдируйте правую часть и создайте для нее 5 разрезов. Скройте верхние вершины, чтобы на них не воздействовало пропорциональное редактирование (H). Выделите две крайние и подымите их с помощью пропорционального редактирования (тип Sphere). После этого верните скрытые ранее вершины (Alt + H).
Выделите нижнюю часть наковальни (выделена на изображении) и немного сведите ее по оси Z, чтобы сделать ее меньше.
Создайте разрез по центру всей длины наковальни (выделен на изображении) и удалите левую ее часть. После этого назначьте модификатор Mirror.
Добавьте в сцену цилиндр и немного сведите его по оси X, чтобы придать ему овальную форму. Добавьте для наковальни модификатор Boolean перед модификатором Mirror и укажите в качестве объекта только что добавленный цилиндр. Настроив расположение цилиндра примените модификатор Boolean и удалите цилиндр.
Следующим шагом необходимо создать топологию пригодную для работы с модификатором Subdivision Surface. Для этого с помощью инструмента нож (K) создайте дополнительные разрезы и растворите лишние ребра, чтобы в итоге у нас остались лишь четырехугольники. Создайте разрез по середине наковальни и присоедините центральную вершину к нему (Alt + M).
В нижней части наковальни у нас образовался один большой многоугольник. Удалите его и на его месте создайте четырехугольники.
Добавьте модификатор Subdivision Surface и три разреза для сохранения формы наковальни и контроля размера фаски ее граней.
При помощи экструдирования создайте последнюю часть наковальни. Загнуть острый конец можно с помощью все того же пропорционального редактирования (тип Sharp) предварительно скрыв верхние вершины.
Создайте 4 дополнительных разреза, для придания жесткости только что созданным частям наковальни.
Добавим еще 3 разреза для придания жесткости, но вместе с этим, ми придадим жесткость в тех местах, где нам это совершенно не нужно (выделено на изображении).
Чтобы избежать ненужной жесткости сведите лишние вершины в место расположения нужных нам вершин и удалите дубликаты (Remove Doubles). После выделите образовавшиеся треугольники и нажмите F, чтобы создать на их месте четырехугольники.
Добавьте очередные 4 разреза для придания жесткости наковальне.
Теперь, чтобы создать более корректную топологию, необходимо объединить две вершины в центре (Alt + M) и растворить оба разреза идущих вверх наковальни. После этого останется одно ребро внутри наковальни, которое необходимо просто удалить.
Добавляем еще два разреза, для создания финальных штрихов и переходим к завершающей части — созданию отверстий.
Выделите грань в правой части наковальни и проэкструдируйте ее вниз. Добавьте указанные ребра жесткости, для придания данной впадине окончательного вида.
Последнее отверстие создается еще проще. Прежде всего, применяем модификатор Mirror. Затем добавляем один разрез, чтобы получить практически квадратный полигон и экструдируем его вниз. Добавляем для него ребра жесткости и наша наковальня готова.
На этом данный урок окончен. Обязательно поделитесь своими моделями в комментариях! ;)
Сначала не понял почему у меня не удаляются ВЫДЕЛЕННЫЕ двойные вершины, а потом когда выделил ВСЕ вершины то всё получилось. Спасибо за урок! ))
Спасибо,Артём!!! Когда-то пробовал с оригинала….не осилил, теперь с переводом всё пучком! Вот что я «наваял», совместил полезное с приятным… ?
Хороший урок. СПС
Все ясно и понятно.
хорошо
Спасибо за урок! 2-ой рис. это реф.))
помогите
потаскай центральные вершины туда-сюда, может они не точно по центру и не слиплись
Скорее всего в центральной плоскости есть полигон. Или Clipping не включен у модификатора зеркало
извиняюсь за кривой скрин … почему у меня экструдируется вот такая двойная фигня ? нажимаю клавишу B нет реакции не какой …
Подтверждаю. На этих скринах видно В-вкл и В-выкл. Граница не убирается.
Эх народ… Модификатором Mirror пора бы уже и научиться пользоваться.
У вас по центру наковальни внутри объекта грани. Соответственно ни о каком [q]Boundary[/q] не может быть и речи.
Почему бы просто не повторять за мной? Ведь я корректно удалил половину наковальни, а как это делали вы, только вам и известно.
Понял. Между удалением и модификатором Mirror у меня было экструдирование. Оттуда и растут ноги.
результат
Как у нас молодым говорят: пока сам не въ… вляпаешься — не запомнишь ))
Доделал))
Спасибо Артем.
Очень хороший урок. Все лаконично и доступно.
Много нового, чего не знал раньше.
Успехов тебе.
Артем, скажите пожалуйста. Вместо дополнительных ребер жесткости можно использовать Mean Crease? Ведь дополнительная топология порой портит модель. Что предпочтительней использовать? Спасибо.
Ребра! Mean Crease фигня полнейшая (во всяком случае в Blender). Мне результат его работы не нравится совсем.
Ясно, спасибо. А Mean Crease — это технология сугубо внутри blender, или она так же работает при экспорте моделей в другую среду, например другой 3d редактор или игра open gl?
Работает и при экспорте, но не везде. Это, кстати, тоже одна из причин, по которой она мне не нравится. Поэтому нужно учитывать ПО и формат, перед тем как моделить с крисами.
Спасибо.
Поздновато, но все же…
Во время создания наковальни я столкнулся с проблемой, линия ребра прерывалась… Спасибо за урок, жду продолжения!
вот. вроде сто то вышло
У меня модификатор Boolean не срабатывает как надо. Правильная топология это имеется ввиду что бы модель была оптимизирована для игрового движка?
Нет. В видео-уроке об этом говорится. В идеале решётка модели должна представлять из себя четырёхугольную сетку. У Вас тут есть лишние вершины, которые надо удалить. Как это быстрее и проще сделать показано на видео.
У меня почему-то не увидел одну пару дубликатов. В чем могло быть дело, не подскажешь?
Начнемс-с
Спасибо за урок! 2-ой рис. это реф.))
Спасибо Артем.
Очень хороший урок. Все лаконично и доступно.
Много нового, чего не знал раньше.
Успехов тебе.
Во время создания наковальни я столкнулся с проблемой, линия ребра прерывалась… Спасибо за урок, жду продолжения!
Артем, скажите пожалуйста. Вместо дополнительных ребер жесткости можно использовать Mean Crease? Ведь дополнительная топология порой портит модель. Что предпочтительней использовать? Спасибо.
Ребра! Mean Crease фигня полнейшая (во всяком случае в Blender). Мне результат его работы не нравится совсем.
Ясно, спасибо. А Mean Crease — это технология сугубо внутри blender, или она так же работает при экспорте моделей в другую среду, например другой 3d редактор или игра open gl?
Работает и при экспорте, но не везде. Это, кстати, тоже одна из причин, по которой она мне не нравится. Поэтому нужно учитывать ПО и формат, перед тем как моделить с крисами.
Спасибо.
извиняюсь за кривой скрин … почему у меня экструдируется вот такая двойная фигня ? нажимаю клавишу B нет реакции не какой …
Подтверждаю. На этих скринах видно В-вкл и В-выкл. Граница не убирается.
Эх народ… Модификатором Mirror пора бы уже и научиться пользоваться.
У вас по центру наковальни внутри объекта грани. Соответственно ни о каком [q]Boundary[/q] не может быть и речи.
Почему бы просто не повторять за мной? Ведь я корректно удалил половину наковальни, а как это делали вы, только вам и известно.
Понял. Между удалением и модификатором Mirror у меня было экструдирование. Оттуда и растут ноги.
Доделал))
результат
Как у нас молодым говорят: пока сам не въ… вляпаешься — не запомнишь ))
У меня модификатор Boolean не срабатывает как надо. Правильная топология это имеется ввиду что бы модель была оптимизирована для игрового движка?
Нет. В видео-уроке об этом говорится. В идеале решётка модели должна представлять из себя четырёхугольную сетку. У Вас тут есть лишние вершины, которые надо удалить. Как это быстрее и проще сделать показано на видео.
Начнемс-с
вот. вроде сто то вышло
Сначала не понял почему у меня не удаляются ВЫДЕЛЕННЫЕ двойные вершины, а потом когда выделил ВСЕ вершины то всё получилось. Спасибо за урок! ))
Спасибо,Артём!!! Когда-то пробовал с оригинала….не осилил, теперь с переводом всё пучком! Вот что я «наваял», совместил полезное с приятным… ?
помогите
потаскай центральные вершины туда-сюда, может они не точно по центру и не слиплись
Скорее всего в центральной плоскости есть полигон. Или Clipping не включен у модификатора зеркало
Поздновато, но все же…