Моделирование кожаного дивана в Blender

В данном уроке Вы узнаете, как моделировать диван при помощи скульптинга, а также как настроить для него реалистичный материал кожи в Cycles.

Финальный результат

couch

Видеоурок

Текстуры к уроку

Текстовый урок

Моделирование

Добавьте в сцену куб, измените его размеры, добавьте по середине ребро (Ctrl + R), удалите левую часть и примените модификатор Mirror (размеры указаны до применения модификатора):
couch1
Добавьте еще три ребра (Ctrl + R) и удалите указанные грани. Боковое ребро немного поверните, чтобы создать спинку дивана:
couch2
Проэкструдируйте две грани (выделены на рисунке) и закройте все оставшиеся отверстия (F):
couch3
Выделите две грани которые создают спинку, продублируйте (Shift + D) и сделайте их отдельным объектом (P — Selection). Примените к новому объекту модификатор Array и отрегулируйте длину спинки так, чтобы они помещались на диване. Также, проэкструдируйте спинку, чтобы придать ей толщину:
couch4
Тоже самое, что делалось для спинки, проделайте для нижних подушек:
couch5
Для быльца примените модификатор Mirror и при помощи экструдирования закруглите его (также, сначала отделите верхнюю грани):
couch6
И последний раз для заднего быльца. Также применяем модификатор Mirror:
couch7
При помощи Ctrl + R создайте такое количество ребер, чтобы сетка вашего объекта была квадратной, а не прямоугольной. Это необходимо сделать для всех частей дивана, кроме основной. После добавления ребер дважды сгладьте объекты, чтобы округлит их (W — Smooth):
couch8
Для спинки создайте углубление чуть ниже середины при помощи дополнительных ребер:
couch9
Чтобы создать шов, добавьте дополнительное ребро и наложите одну часть, на другую:
couch10
Швы на нижних подушках создаются следующим образом (к ним для лучшей наглядности уже применен модификатор Subdivision Surface):
couch11
Таким же способом создаете шов для быльца:
couch12
При помощи пропорционального редактирования (O) придайте подушкам спинки выпуклую форму:
couch13
В результате должны получить примерно следующее. Ко всем объектам применен модификатор Subdivision Surface в уровень 2. Для основной части понадобится создать пару дополнительных ребер, так как после применения модификатора они сильно исказится/сгладится:
couch14

Скульптинг

На картинке ниже Вы видите конечный результат. Достигался он путем использования все двух кистей и одной текстуры.

Перед тем как приступить к скульптингу, удалите с объекта модификатор Subdivision Surface и добавьте модификатор Multiresolution с количеством подразделений 3. Расположите его первым (перед модификаторами Array и Mirror). Перейдите в режим скульптинга и начните создавать изгибы кистью SculptDraw (режим Subtract). Используя лишь данную кисть добейтесь практически финального результата, затем увеличьте количество подразделений модификатора Multiresolution до 4 и сделайте финальные штрихи.

Затем с помощью текстуры Clouds придайте неровность оставшимся гладким местам и в завершении сгладьте все проблемные места кистью Smooth. Используйте ее для устранения ошибок, допущенных при работе с кистью SculptDraw.

couch19
Ниже несколько изображений результата моей работы, но Вы даже не пытайтесь повторять за мной. Найдите в сети пару изображений кожаных диванов и основываясь на них добивайтесь реалистичных результатов. Чем больше времени Вы потратите, тем реалистичнее будет результат. Данный процесс отлично проходит под любимую музыку:
couch15
couch16
couch17
couch18
По завершению скульптинга необходимо выполнить развертку всех объектов для последующей настройки материала. Выполнять ее в данном случае очень просто. Вам необходимо пометить те ребра, которые являются швами и указать их в качестве швов (Ctrl + E — Mark Seam), только уже для UV-развертки :) Пометив их, выделяете полностью объект и нажимаете U — Unwrap. В редакторе UV/Image увеличьте размер развертки примерно вдвое:
couch20
Для нижних подушек не забудьте пометить заднюю боковую грань:
couch21
С быльцем вовсе просто:
couch22
И точно также с задним:
couch23
Для основания дивана я не стал заморачиваться с пометкой граней и просто выполнил смарт развертку (U — Smart UV Project):
couch24

Настройка материала и освещения

Создайте новый материал для всех объектов и выполните для него настройку нодов. Перед этим добавьте в сцену источник света, чтобы Вы могли видеть результат своей работы.

Данный материал использует две текстуры (объем и отражение), а также процедурную текстуру clouds для создания неровностей и небольших вариаций цвета. Создавайте материал в следующей последовательности: шейдеры, объем, отражение и в завершении процедурная текстура Noise.

couch25
Настроив материал добавьте дополнительные источники света и создайте студию. Цифры на кругах означают силу света шейдера Emission.
couch26
На этом урок закончен! Выставляйте нужное количество семплов и делитесь результатами в комментариях.

источник урока

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.