В данном уроке Вы узнаете, как моделировать диван при помощи скульптинга, а также как настроить для него реалистичный материал кожи в Cycles.
Финальный результат
Видеоурок
Текстовый урок
Моделирование
Добавьте в сцену куб, измените его размеры, добавьте по середине ребро (Ctrl + R), удалите левую часть и примените модификатор Mirror (размеры указаны до применения модификатора):
Добавьте еще три ребра (Ctrl + R) и удалите указанные грани. Боковое ребро немного поверните, чтобы создать спинку дивана:
Проэкструдируйте две грани (выделены на рисунке) и закройте все оставшиеся отверстия (F):
Выделите две грани которые создают спинку, продублируйте (Shift + D) и сделайте их отдельным объектом (P — Selection). Примените к новому объекту модификатор Array и отрегулируйте длину спинки так, чтобы они помещались на диване. Также, проэкструдируйте спинку, чтобы придать ей толщину:
Тоже самое, что делалось для спинки, проделайте для нижних подушек:
Для быльца примените модификатор Mirror и при помощи экструдирования закруглите его (также, сначала отделите верхнюю грани):
И последний раз для заднего быльца. Также применяем модификатор Mirror:
При помощи Ctrl + R создайте такое количество ребер, чтобы сетка вашего объекта была квадратной, а не прямоугольной. Это необходимо сделать для всех частей дивана, кроме основной. После добавления ребер дважды сгладьте объекты, чтобы округлит их (W — Smooth):
Для спинки создайте углубление чуть ниже середины при помощи дополнительных ребер:
Чтобы создать шов, добавьте дополнительное ребро и наложите одну часть, на другую:
Швы на нижних подушках создаются следующим образом (к ним для лучшей наглядности уже применен модификатор Subdivision Surface):
Таким же способом создаете шов для быльца:
При помощи пропорционального редактирования (O) придайте подушкам спинки выпуклую форму:
В результате должны получить примерно следующее. Ко всем объектам применен модификатор Subdivision Surface в уровень 2. Для основной части понадобится создать пару дополнительных ребер, так как после применения модификатора они сильно исказится/сгладится:
Скульптинг
На картинке ниже Вы видите конечный результат. Достигался он путем использования все двух кистей и одной текстуры.
Перед тем как приступить к скульптингу, удалите с объекта модификатор Subdivision Surface и добавьте модификатор Multiresolution с количеством подразделений 3. Расположите его первым (перед модификаторами Array и Mirror). Перейдите в режим скульптинга и начните создавать изгибы кистью SculptDraw (режим Subtract). Используя лишь данную кисть добейтесь практически финального результата, затем увеличьте количество подразделений модификатора Multiresolution до 4 и сделайте финальные штрихи.
Затем с помощью текстуры Clouds придайте неровность оставшимся гладким местам и в завершении сгладьте все проблемные места кистью Smooth. Используйте ее для устранения ошибок, допущенных при работе с кистью SculptDraw.
Ниже несколько изображений результата моей работы, но Вы даже не пытайтесь повторять за мной. Найдите в сети пару изображений кожаных диванов и основываясь на них добивайтесь реалистичных результатов. Чем больше времени Вы потратите, тем реалистичнее будет результат. Данный процесс отлично проходит под любимую музыку:
По завершению скульптинга необходимо выполнить развертку всех объектов для последующей настройки материала. Выполнять ее в данном случае очень просто. Вам необходимо пометить те ребра, которые являются швами и указать их в качестве швов (Ctrl + E — Mark Seam), только уже для UV-развертки :) Пометив их, выделяете полностью объект и нажимаете U — Unwrap. В редакторе UV/Image увеличьте размер развертки примерно вдвое:
Для нижних подушек не забудьте пометить заднюю боковую грань:
С быльцем вовсе просто:
И точно также с задним:
Для основания дивана я не стал заморачиваться с пометкой граней и просто выполнил смарт развертку (U — Smart UV Project):
Настройка материала и освещения
Создайте новый материал для всех объектов и выполните для него настройку нодов. Перед этим добавьте в сцену источник света, чтобы Вы могли видеть результат своей работы.
Данный материал использует две текстуры (объем и отражение), а также процедурную текстуру clouds для создания неровностей и небольших вариаций цвета. Создавайте материал в следующей последовательности: шейдеры, объем, отражение и в завершении процедурная текстура Noise.
Настроив материал добавьте дополнительные источники света и создайте студию. Цифры на кругах означают силу света шейдера Emission.
На этом урок закончен! Выставляйте нужное количество семплов и делитесь результатами в комментариях.
Интересно выглядит! Спасибо за урок!
Спасибо) Правда несколько ввело в ступор такое количество источников освещения, в превью режиме рендера убирал и снова ставил боковые плоскости и не замечал каких либо изменений, ну вообще никаких)
Возможно с применением Modifier Bevel каркас дивана смотрелся чуть лучше ;)
Хватит учить меня горячим клавишам. Я их знаю! Но не использую, чтобы меньше вопросов было. Но вот теперь думаю, а что лучше. Отвечать что нажал Shift + Z или то, что я знаю эту комбинацию (:smile:)
Текстуры можно использовать.
Благодарю.Но клавиши я не только для вас сказал.Просто я эту комбинацию не встречал раньше и решил сказать.
И если что простите я просто из Армении и русский не хорошо знаю.
Лично меня достало в Т. панель (space bar —> mark seam) лазить за Mark Seam в maya уже б сам забиндил
грань + ctrl + e — mark seam удобнее
ОГРОМНОЕ СПАСИБО (y) (y) (y) (y) (y)
maybe you know a source of complete Blender hotkeys list ;)
К моему превеликому сожалению приходится работать еще в десятке различных программ и когда дело доходит до блендера уже и какие помнил горячие клавиши позабывал :/
Я же в уроке через горячую клавишу помечал. В текстовой версии написано. Почему ты вообще полез в панель свойств? (:smile:)
Да и там один клик мышкой. Тоже не долго. Не понимаю…
если поможет, мои личные заметки)
Thank You Bro, but I already sent
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.4/Reference/Hotkeys/All
The first one is better
Артем, большое спасибо за урок! И самое интересное, что как раз в то время, когда я искал подобные уроки в интернете. И тут как ни кстати рассылка на урок пришла, просто супер!!! Артем хотел узнать, вы сталкивались с Microvellum Fluid Designer, на основе Blender? Для дизайна интерьера просто супер, проблема в настройке самой программы, не могу ума дать настройкам баз и панелей для работы.
Нет, впервые такое слышу.
http://www.youtube.com/user/FluidDesigner/videos Вот Артем канал на ютюбе, где рассказывают об этой программе, если не трудно посмотри очень интересно, классно если бы на русском языке было видео.
Ближайшее время уделять время другим программам не планируется.
Я посмотрел, это блендер с самописными плагинами, библиотека материалов, моделей, HDR. Вроде что то подобное планируется в основной ветке блендер, не уверен, может быть они и пилят и переделаны некоторые менюшки. А так обычный блендер 2.74, выглядит все довольно удобно, на первый взгляд.
Спасибо Артем за мнение!
А вот то что у меня получилось!
Нужно подушки спинки сгладить, а так супер (:smile:).
Артем подскажи пожалуйста,я начал проект журнального столик с «эффектом бесконечности», не могу настроить нижний слой под стеклом, со 100% отражением как у зеркала. Не могу добиться реального отражения светодиодных огней? Подскажи пожалуйста если не сложно как сделать слой похожим на зеркало! С уважением Алексей.
Артем огромное спасибо, выручил!
Объясните начинающему, пожалуйста: где найти ноды Average и Overlay? В поиске не находит. Blender 2.74
https://blender3d.com.ua/faq/
С Average и Overlay также, как и с теми, что в FAQ.
Добрый день, спасибо за урок! Не понравилась текстура основной части дивана, думаю нужно сделать развертку лицевых частей на примере развертки подушек, дольше, но качественней (:smile:)
Так и есть, при смарте передняя часть дивана выходит за размерную область UV, из-за чего и шов виден)
Ваш диван лишен этой траблы, респект!
Чуть поправил развертку основной части дивана (:smile:)
Вот и мой диван!
Спасибо за классный уроки!
У меня вылетает Blender при рендере.
Комп слабый у тебя. Что б не вылетал, разбивай сцену на слои. Видеокарта такое легче переваривает. Есть уже урок про это : «Рендер сложных сцен на GPU» Вопрос оффтоповый.
Здравствуйте. А будет ли урок по моделированию здания для анимации. Меня интересует, в частности, как вырезать (?) окна и как открывать двери. Может есть урок на английском. Я бесплодно ищу хороший тютор на просторах Интернета)))
Здание для анимации… Не планировал.
https://blender3d.com.ua/sozdaniye-trekhmernogo-plana-doma-v-blender/
https://blender3d.com.ua/8-sposobov-sozdaniya-otverstii-v-blender/
Подскажите почему у меня не запускается UV развертка?
спасибо за урок. Всё получилось:
Попытался выполнить урок на блендер v-ray 2.73 итог — масса глюков. В частности он не прорисовывал до конца сетку при Ctrl+R и из-за этого пришлос два раза начинать работу с нуля — в первый раз думал что у меня руки кривые, во второй раз всеже убедился, что руки кривые у того кто собирал этот блендер. Попробую попозже использовать стандартный блендер, а пока что я разочарован.
в 2.73 у меня проблем не было. сейчас 2.74 и у меня всё работает.. Но по ctrl-R заметил такую вещь: если объект внутри полый — он разрезается полностью, иначе — до первой грани. Но я сам только учусь, потому не могу сказать вел ли себя таким образом блендер раньше.
Вы не поняли http://www.chaosgroup.com ЗДЕСЬ Blender 2.73 v-ray. Это не то же самое, что обычный блендер — это сборка с v-ray. И это последняя официальная сборка на данный момент (минуту назад проверил). Там их всего две — 2.69 и 2.73))) А обычный блендер уже есть 2.75 версия. http://www.linux.org.ru/news/multimedia/11744157
да, действительно — не понял сразу о чем речь.
Подскажите с чем проблема — стандартная кисть начало точечно вдавливать. С Crease та же проблема. Веду кистью и получаются ямы… с чем это связано? Блендер стандартный 2.75.
Разобрался — надо чтобы камера была почти перпендикулярна поверхности иначе глючит кисть…
Полезный урок! Но не могу понять: на видео во время моделирования при клике правой кнопкой выделяется всё ребро (разрез), а у меня только конкретное ребро или вершина. Каким образом, сняв выделение с разреза, снова выделить его? При создании швов приходилось выделять по 1 ребру вручную. Стоит 2.75.
надо нажимать alt+правый_клик. В этом случае выделяться и смежные ребра
Спасибо! Хоть и давно работаю в Blender, все-равно нашел для себя новшества.
Спасибо большое за урок!
Артем, подскажите. Что с камерой? почему так искаженно и как это исправить?
ложная тревога, разобрался
Урок очень понравился, тем что подробно и доходчиво разобран весь процесс от моделирования до рендеринга. Вот что у меня получилось. Правда со скульптингом были проблемы. Его пришлось сделать попроще. Уже не первый раз с таким сталкиваюсь. После применения модификатора Multiresolution Blender просто вылетает либо намертво виснет. Особенно если выставить значение субдивайда больше трёх и наложить его на несколько объектов. Интересно дело в недостаточной мощности моего компьютера или глючности самого модификатора. Ещё интересует почему источники освещения делаются из плоскостей, а не используются разные типы ламп, которые есть в Blender?
«дело в недостаточной мощности моего компьютера или глючности самого модификатора»
Конечно же первое ?
«почему источники освещения делаются из плоскостей, а не используются разные типы ламп»
а зачем?
А затем что интересно просто. Если в самом блендере и так есть набор готовых источников света, зачем их делать из других объектов. Какой в этом смысл и как это влияет на результат рендеринга?
Есть два варианта это узнать:
1) Тупо заменить плоскости на то, что хочется и посмотреть.
2) Прочитать в книге/уроках/документации (более предпочтительный вариант, так как даст большее понимание).
1) Тупо заменил и вот что получилось.
2) Прочитал бы с удовольствием, но можно ссылку хотя бы одну?
Я эту тему поднял потому, что есть существенная разница в процессе рендеринга. Сделать эти плоскости не сложнее чем стандартные источники света, но их приходиться разместить так что бы они не попали в поле зрения камеры, а стандартные источники света и так при рендеринге не отображаются. Потому и спросил.
«их приходиться разместить так что бы они не попали в поле зрения камеры»
Абсолютно не обязательно! Их можно скрывать из вида камеры.
«Прочитал бы с удовольствием, но можно ссылку хотя бы одну»
Это запросто!
https://blender3d.com.ua/cycles-book/
Тут и про отличие ламп друг о друга, и про то, как скрывать объекты и много чего еще полезного…
с 10 минуты голос уже уставший какойто =D
может и правда устал ?
Артем, полезный урок. Спасибо)
прошу помощи, видимо у нас разные настройки интерфейса, но мне не удается придать плоскости свойства светильника, у меня меню материала выглядит данным образом и не могу найти нужную опцию
https://blender3d.com.ua/faq/
спасибо, разобрался
Отличный урок
Спасибо за урок :)
Привет Артем спасибо за урок я давно хотел сделать такой диван и наконец решился но у меня одна маленькая проблема какой Normal нужен и где ее взять?
Что такое «Normal»?
все уже нашел Leather_01_NRM.jpg
http://storage.turbosquid.com/Download/index.php?ID=869450_14934665
спасибо за урок ?
спасибо за урок
Сделал это только глянув на ваш результат, не читая урока :)
Спасиб за урок) А вот подскажите: сбоку текстура каряво разложилась — там как буд-то полоской ограничено. Делал смарт-анврап, как в видосе; также и назначал швы дивану, но всё равно там полоска чуть осталась — не подскажите, как исправить?
В ручную сделать развертку.
Большое спасибо)
Классный урок.Побольше бы таких.
Большое спасибо)
Еще раз спасибо за урок.))