Моделирование Pipo Chair в Blender

В этом уроке показан процесс создания Pipo Chair в Blender. С помощью нескольких инструментов и кривых можно создавать подобные объекты в Blender за считанные минуты. Этот стул отлично подойдет для интерьерной визуализации (и не только).

Финальный результат

pipo-chair

Видеоурок

Текстовый урок

Создайте вершину в центре оси координат и проэкструдируйте из нее центральный контур будущего стула. Все вершины должны располагаться в одной плоскости.
pipo-1
Продублируйте все вершины по оси X и измените их форму в соответствии с внешним контуром стула.
pipo-2
Включите привязку к вершинам и проэкструдируйте центральный контур к внешнему. Создайте два разреза (Ctrl + R) и удалите крайний ряд только что проэкструдированных вершин. Соедините внешний контур со стулом с помощью инструмента Bridge Edge Loops. После назначьте объекту два модификатора: Mirror и Subdivision Surface.
pipo-3
Создайте два разреза (Ctrl + R) в нижней части стула и с помощью пропорционального редактирования создайте небольшую выпуклость.
pipo-4
С помощью инструмента Bevel создайте дополнительную геометрию на изгибах.
pipo-5
Выделите внешний контур всего стула и установите для него значение Mean Crease равным 1. Благодаря этому данные ребра не будут сглаживаться модификатором Subdivision Surface.
pipo-6
На данном этапе добейтесь желаемой формы стула. Отрегулируйте положение всех вершин, создайте впадины и выпуклости везде, где считаете нужным. Также отрегулируйте ширину стула при необходимости.
pipo-7
Примените все модификаторы, выделите указанные ребра и растворите их.
pipo-8
Снова выделите указанные ребра и удалите лишь их и грани.
pipo-9
Конвертируйте меш в кривые (Alt + C). Выделите контрольные точки всех кривых направленных вниз и измените их направление.
pipo-10
Выделите все кривые, установите тип сегментов Безье (Bezier) и установите тип ручек Auto. После этого можете сгладить получившиеся кривые инструментом Smooth (1-2 раза).
pipo-11
На вкладке кривой установите разрешение сегментов, тип заполнения и отрегулируйте толщину так, чтобы кривые соприкасались друг с другом. Перед регулировкой параметр Depth установите Mean Tilt равным 45°, чтобы повернуть кривые в нужном направлении.
pipo-12
Конвертируйте кривые в меш (Alt + C). Придайте линиям толщину (Soldify), создайте фаску (Bevel) и сгладьте итоговый результат (Subdivision Surface + шейдинг Smooth).
pipo-13
На этом моделирование стула завершено. Осталось назначить для него материал и выполнить рендер. Финальный результат был создан с помощью данного материала дерева, а рендер выполнен в данной студии.

С удовольствием посмотрю ваши результаты в комментариях ;)

источник урока

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.