В данном уроке Вы научитесь создавать ледяную надпись, при помощи симуляции жидкости в Blender. Данный урок очень простой и не требует много времени на его выполнение.
Финальный результат
Видеоурок
Текстовый урок
Удалите куб, добавьте в сцену текст и поверните его по оси-Х на 90 градусов (R|X|90|Enter). Перейдите в режим редактирования (Tab) и измените стандартную надпись на любую другую. Вернитесь в объектный режим (Tab) и придайте глубину для текста:
Теперь нужно создать пол, источник света и домен (место, в котором будет происходить симуляция жидкости). Добавьте плоскость, расположите ее под текстом и увеличьте в размерах (S|10|Enter). Перейдите на вид спереди (NumPad1), переключитесь в режим отображения wireframe (Z), ортогональный вид (NumPad5), добавьте куб, увеличьте его размер на 20% (S|1.2|Enter) и расположите как на рисунке ниже. Затем добавьте 2-ю плоскость, и расположите ее над кубом.
Выберите плоскость, расположенную над кубом, создайте для нее материал Emission и выставите силу свечения, равную 20. Затем выберите нижнюю плоскость, и создайте для нее материал с настройками по умолчанию. На вкладке мира установите цвет 004B95.
Сейчас нужно немного растопить текст. На шкале времени измените количество кадров с 250 на 20. Выделите текст, и преобразуйте его в меш (Alt + C > Mesh from text). Перейдите на вкладку физики, нажмите кнопку Fluid и укажите тип для текста Fluid.
Выделите куб, на вкладке физики нажмите кнопку Fluid и укажите тип Domain. Увеличьте разрешение и уменьшите время симуляции. Затем нажмите кнопку Bake и дождитесь окончания симуляции.
Выберите подходящий кадр, на котором Ваш текст немного растаявший, но в тоже время читаемый. В окне Outliner скройте оригинальный текст из финального рендера и окна 3D-вида:
Выделите растаявший текст. и создайте для него материал Glass. После этого можно приступить к настройке камеры. Выставите ее перед текстом так, как Вам необходимо и сделайте пробный рендер. Вы увидите, что лед сильно угловатый. Если Вам это не нравится, вы можете сгладить его, при помощи кнопки Smooth на панели инструментов.
Оцените разницу между Smooth и Flat и определитесь какой шейдер использовать для финальной визуализации:

Если все устраивает, можно приступать к финальному рендерингу. В финальном результате к этому уроку использовались разрешение Domain 256 и 2000 samples. Жду Ваших надписей в комментариях!