Интерактивная свечка в Blender

30 октября 2020 Комментариев нет Артем Слаква Анимация и риггинг

Слишком много внимания для новичков в последнее время, пора бы и бывалых блендеристов уважить ;) В этом ролике мы будем создавать интерактивную свечку с помощью, практически, всего арсенала Blender. Будет задействовано все, кроме Grease Pencil и драйверов.

Видеоурок и демонстрация результата

Текстовый урок

По началу все спокойно. Берем цилиндр на 256 вершин и с помощью пропорционального редактирования придаем ему следующую форму.
candle-1
Если вы мастер скульптинга, то можете уже сейчас к нему приступить и создать крутую свечку. Остальным же предлагаю немножко считерить и создать базу для скульптинга с помощью симуляции жидкости.

Тут все достаточно просто, главное убрать брызги и настроить необходимую вязкость жидкости.
candle-2
Когда результат симуляции нас устроит, нужно скопировать домен, а результат работы предыдущего объединить со свечкой и воспользоваться воксельным ремешером (предварительно применив все модификаторы).

Это процедуру нужно повторять до тех пор, пока свечка не станет похожей на свечку, за исключением мелких доработок, которые мы будем производить в режиме скульптинга.
candle-3
По завершению всех симуляций жидкости обрежьте с помощью Boolean все лишнее и еще раз сделайте ретопологию объекта. Назначьте Smooth шейдинг и можно переходить в режим скульптинга и доводить свечку до финального результата.
candle-4
В режиме скульптинга нам будет достаточно 5 кистей:

  • Inflate для создания капель.
  • Smooth сгладит все и вся. Самая крутая кисть в принципе.
  • Scrape позволит быстро разгладить острые углы.
  • Grab позволит легко подкорректировать форму.
  • Flatten создать плоскую поверхность в самом конце.


candle-5

Фитиль создадим простым добавлением кривой. Даже кончик закрывать не будем и так не плохо смотрится.
candle-6
Настало время симуляции тканей. Создаем 4 вершины и для каждой назначаем вес (снизу вверх): 1, 0.5, 0.3, 0.1. Указываем симуляцию для данного объекта и в качестве Pin-группы указываем только что созданную группу вершин.

Если запустить анимацию, то объект начнет прогибаться под силой гравитации, но если ее изменить с -9.8 на +50, то объект постоянно будет устремляться вверх, как это делает огонь.
candle-7
Теперь сама суть. Нам нужно заставить кости вести себя так же, как это делают вершины меша. Для этого привязываем к каждой вершине пустышку (Ctrl + P). Затем создаем три кости и в режиме позирования назначаем для каждой ограничитель IK.
candle-8
Добавляем в сцену UV-сферу, придаем ей форму огня в состоянии покоя и связываем с нашим риггом. В данном случае даже автоматическое назначение веса даст адекватный результат.
candle-9
Так как сфера низкополигональна, назначим пару модификаторов, чтобы сделать ее похожей на огонь даже во время изгибов и привяжем ее и риг к фитилю, который в свою очередь привяжем к свечке.

На данном этапе при перемещении и вращении свечки UV-сфера должна вести себя так, как это делает огонь у свечи.
candle-10
Настраиваем шейдер огня. Помимо нодов на картинке ниже нужно активировать прозрачность в настройках материала для сферы и Bloom на вкладке рендера.
candle-11
Света от одного лишь шейдера Emission нам не достаточно, поэтому добавим в сцену лампу Point и привяжем ее в центре UV-сферы, чтобы она также всегда и везде следовала за нашим огнем.
candle-12
Добавим в сцену плоскость в качество пола, и настроим для нее следующий шейдер (также включаем прозрачность в настройках материала). Настройка мира видна на картинке ниже.
candle-13
Настраиваем шейдер самой свечки. В настройках материала активируем опцию Subsurface Translucency.
candle-14
И последний шейдер для фитиля. Здесь все просто.
candle-15
Совершенству нет предела, поэтому добавим модификатор смещения с текстурой Clouds и будем изменять координаты этой текстуры с помощью объекта-пустышки, который движется на протяжении 120 кадров с постоянной скоростью вверх.

Чтобы модификатор не воздействовал на весь объект, создадим группу вершин (Displace) и настроим веса так, чтобы в верхней части воздействие было максимальным, а в нижней его не было вовсе.
candle-16
Лампу также можно улучшить. Для этого анимируем с помощью модификатора Noise ее параметры силы и радиуса света. Контактные тени тоже лишними не будут.
candle-17
Вот и все! Теперь можно брать эту свечку и попросту перемещать по сцене во время анимаций и при этом получать очень реалистичные результаты.

Улучшить можно практически каждый аспект: качество симуляции ткани, количество вершин для ткани, количество костей… Но даже при таком простом подходе результат довольно не плох.

Эту технику можно применять для многих риггов и использовать не только симуляцию тканей. Кости + физика открывают множество дополнительных возможностей. Если создадите что-то эдакое — поделитесь в комментах. Буду рад это увидеть ;)

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.