zyama

Ответы в темах

Просмотр 15 сообщений - с 1 по 15 (из 17 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • zyama
    Участник

    Ну желательно для Cycles если, если в разных рендерерах отличаются

    zyama
    Участник

    Здравствуйте!
    Посоветуйте урок, в котором рассказывается как сыпать снегом/песком/дождем в камеру по аналогии с уроком https://www.youtube.com/watch?v=pzgrK3mnq9o&t=2s (время 22:40), только без самого тела шторма и попроще. В партикл системс уже немного разобрался, но не настолько, насколько необходимо в уроке.

    Спасибо!

    zyama
    Участник

    Спасибо!

    zyama
    Участник

    Простите за много вопросов:)
    Но что поделать)

    zyama
    Участник

    В догонку — после выполнени всех твоих примеров из базового курса — можешь посоветовать куда двигаться дальше? Или просто брать твои уроки на сайте и клепать все подряд?

    zyama
    Участник

    понял, спасибо!)

    zyama
    Участник

    Спасибо за развернутый ответ!

    По ходу возникло еще несколько вопросов:

    1) То есть оличие Бампа от Нормал в том что Нормал влияет на свет и именно этим «влиянием» передаются фальшивые углубления и так далее. А бамп со светом не работает. В таком случае чем же отличается бамп от обычной пользовательской текстуры?
    2) Делаю фоны и менюшки для игры на юнити, для 3д контроллера, по при этом игра будет выглядеть в 2д. При этом планируется, например, игровое меню делать анимированным в блендер (мигающие кнопки и анимация на задниках) и натягиваться мувиком на плоскость в Юнити. Кнопки, их нажатие и прочие интерактивные обьекты — будут задаваться уже на движке юньки.
    3) Насчет разных частей геометрии и нескольких обьектов: я вроде бы понимаю обьект, подобьек, общий пивот и так далее, но чувствую что плаваю в нюансах. К примеру есть солнечная система. Она вращается вокруг центра галактики (один пивот), вокруг солнца вращаются планеты, но и сами планеты и солнце вращаются вокруг своих искривленных осей. Вроде бы понятно как сделать, а как до дела — не очень). Не могли бы Вы посоветовать урок/статью по работе с такого рода системами, иерархией обьектов, различной их анимации и прочим?
    4) Инглыш маст хэв, абсолютно согласен)

    Спасибо!

    PS: такой вопрос: есть ли что то типа «тестов», или упражнений (задач по моделированию, например сделать 10 определенных моделей), сделав которые можно было бы самостоятельно подтвердить свою квалификацию джуниора по моделированию/анимированию/визуализации и пробовать искать работу по этой специальности?

    zyama
    Участник

    А и в догонку — посоветуйте урок, где б нормально обьяснялось как грамотно использовать текстуру для моделирования по ней. Я пока понял что проще всего натягивать ее на плоскость и в ортотграфическом режиме это все моделить. Но как правильнее это делать если например есть чертежи в фас, профиль и т д — то есть как их расставить в сцене чтобы спереди/справа/сзади сохранялись пропорции.

    Спасибо!)

    zyama
    Участник

    Вопрос от новичка, не всегда могу уловить концепцию с кучей инфы. Обьясните для новичка, в чем отличие: нормал мапа, бампа и дисплейсмента.

    Я разбирался, пишут что можно сделать нормал мап двумя способами: от текстуры и от хай-поли модели.

    Но вот прошел урок — там был дисплейсмент — все шероховатости передались текстурой, вроде норм.

    Вобщем небольшая каша в голове, буду признателен за обьяснение!

    И второй вопрос, посоветуйте урок/курс по окружению — чтобы создавать удовлетворительного уровня сцены — с нормальным небом, или другой текстурой. Где б можно было понять как лучше и удобней использовать HDR карты, плоскости для освещения и прочее.

    Спасибо!

    zyama
    Участник

    Артем, меня почему-то банит в коментах в уроке про цепь) — стираются мои сообщения. Причем тут в другой ветке все ок

    Вопрос который там задавал — все настроил, цепь падает, но звенья местами немного выходят с обратной стороны плоскости.

    Заодно хочу выразить благодарность за твою деятельность. Для новичка — идеальные условия!

    zyama
    Участник

    Спасибо!)

    zyama
    Участник

    Добрый день, хотел уточнить такой момент: перед текстурированием необходимо применять модификаторы? Поскольку у меня красиво все получается и без их применения. То есть — какие правила применения модификаторов в общем, есть ли тут подводные камни.

    ПЫСЫ я понимаю что при применении можификатора, его уже потом не отменишь и меш «финализируется»

    zyama
    Участник

    Это я понимаю, суть вопроса состояла в том чтобы уже в процессе накладывания развертки, отрезать от элемента развертки кусочек и переместить его на нужное место.

    Причина такой необходимости — в одном месте сложной геометрии я неудачно отредактировал меш и не хочу заново редактировать и делать швы + заново накладывать развертку остальной части модели, которая в таком случае слетит

    Спасибо!

    zyama
    Участник

    Спасибо за терпеливые ответы)

    ПО поводу отрезать полигон: хотелось бы иметь возможность вообще его отделить (в максе такое было) иногда помогало. Ну и если сделать заново развертку — то она поидее вся слетит и заново ее нужно будет накладывать на текстуру.

    Еще раз прошу прощения за тупые вопросы)

    zyama
    Участник

    и в догонку — можно ли выделять в блендере растягивающимся квадратом?

Просмотр 15 сообщений - с 1 по 15 (из 17 всего)

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.