!
Вопрос назрел. Как поменять родителя кости, что бы в Pose Mode у этой самой кости не изменились её расположение и поворот. А то ведь локальные координаты дочерней кости уже считаются относительно другого центра.
Или например падал мяч на землю как ни в чём не бывало, а потом я вспомнил что прямо перед приземлением на землю должен дунуть ветер, то есть мяч должен чуть чуть сместиться, вот тут то перед дуновением ветра нужно поставить чек-поинт, но этот праказа чек-поинт, портит мне анимацию до дуновения ветра.
Как это вообще происходит на практике? Отвечаю на свой вопрос. Анимирую, анимирую я своего персонажа, и вот я просматривую его движения передвигаясь по шкале времени и замечаю что после 300-го кадра мне не нравится как он начинает двигаться, вот на этом то кадре можно было бы поставить временный чек-поинт. Чтобы белее менее сохранить то что было до 300-го кадра, редактирую кривую после 300-го кадра.
Такие ключи можно использовать как точку сохранения анимации. Другими словами я хочу чтобы анимация до 3-го ключа оставалось неизменным, в то время как анимация после этого ключа подвергалась дальнейшему редактированию. А получается что сам 3-й ключ портит анимацию как до себя так и после и из за этого приходится корректировать рычаги 3-го ключа что бы вернуть кривую анимации к более менее исходному состоянию.
По ссылке рассказывается как анимировать сегмент кривой Безье. Я же вообще говорил про кривые анимации, которые находятся в окне Graph Editor. Так вот, эти кривые любят чуть чуть деформироваться когда на них ставишь новый ключ анимации. Объясню по другому. Вот подает например мячик на землю. Скорость падения этого мячика задана кривой «Z». И естественно у этой кривой есть два ключа анимации, которые задают положение мячика в верху и в низу. Так вот если добавить третий ключ анимации, который будет находиться МЕЖДУ предыдущими двумя ключами. То сама кривая в точке третьего ключа чуть чуть исказиться. Из за чего мячик уже будет падать не так как раньше.
То есть я просто добавляю ключи, не трогая сам мячик, но мячик уже начинает менять своё поведение. Произвол!!!
Блин, из за того что нельзя скинуть изображение, перепишу вопрос.
В общем когда на каком нибудь участке кривой с типом интарполяции Безье, добавляешь ключевой кадр через клавишу «I», то кривая чуть чуть деформируется в том месте где появился ключ анимации.
Как добавлять ключ анимации без изменения формы кривой, возможно ли это?
Как расположить ключ анимации на кривой,
что бы она не изменила своей прежней формы формы
CPU: AMD FX 8310
GPU: MSI Gefors GTX 680 lightning
Время рендера на СPU: 32×32 02:47.01
Время рендера на GPU: 480х270 00:44.89
P.S. Раньше я только время рендера на видеокарте выкладывал, потому что проц у меня был слишком слабый AMD Athlon 64×2 5000+, сейчас я обновил материнку с процом и решил сделать новые замеры. В итоге, что интересно, видеокарта с прошлого раза отрендерила на 6 секунд быстрее.
Лично у меня всё как работало не как мне надо так и не работает, Cntrl+A, тут вообще не по теме. Ты кстати про UV развёртку спрашивал. Отвечаю на твой вопрос. Для того чтобы полигоны объекта после выполнения команды Unwrap, максимально как это возможно сохранили свои пропорции будет всегда не лишним выполнить команду Ctrl+A -> Scale.
А причём тут родитель, не родитель? Применить преобразование одинаково работает для всех. Честно даже не совсем понятно, твоё сообщение относится к моему вопросу или ты что своё хотел узнать и спросить.
У меня есть две кости, одна родитель, а другая потомок. Захожу в Graph Editor, и начинаю изменять кривую «X Location» кости потомка. Так вот кость потомок конечно изменяет своё положение, но по локальной оси X кости родителя, а не по своей локальной кости.
Вопрос: Как сделать так чтобы при изменении кривой «X Location» кости потомка, кость потомок изменяло свое движение именно по своей локальной оси X, а не по локальной оси X кости родителя.
Воу, воу, воу спасибо! =)
У меня камера имеет родителя и имеет свой определённый поворот и расположение относительно локальных координат этого родителя. Когда я удаляю родителя этой камеры, то локальные координаты становятся уже глобальными относительно центра всей сцены. И выходит так что камера смещается и смотрит уже в другую сторону.
Мне надо чтобы при удалении родителя камера осталась на мести и не куда не смещалась. Это вообще возможно сделать?
GPU: MSI Gefors GTX 680 lightning
Время рендера на GPU: 00:50.45