vinipuh007

Ответы в темах

Просмотр 15 сообщений - с 1 по 15 (из 15 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • в ответ на: Вопрос — Ответ #17119
    vinipuh007
    Участник

    !

    в ответ на: Вопрос — Ответ #16963
    vinipuh007
    Участник

    Вопрос назрел. Как поменять родителя кости, что бы в Pose Mode у этой самой кости не изменились её расположение и поворот. А то ведь локальные координаты дочерней кости уже считаются относительно другого центра.

    в ответ на: Вопрос — Ответ #16955
    vinipuh007
    Участник

    Или например падал мяч на землю как ни в чём не бывало, а потом я вспомнил что прямо перед приземлением на землю должен дунуть ветер, то есть мяч должен чуть чуть сместиться, вот тут то перед дуновением ветра нужно поставить чек-поинт, но этот праказа чек-поинт, портит мне анимацию до дуновения ветра.

    в ответ на: Вопрос — Ответ #16952
    vinipuh007
    Участник

    Как это вообще происходит на практике? Отвечаю на свой вопрос. Анимирую, анимирую я своего персонажа, и вот я просматривую его движения передвигаясь по шкале времени и замечаю что после 300-го кадра мне не нравится как он начинает двигаться, вот на этом то кадре можно было бы поставить временный чек-поинт. Чтобы белее менее сохранить то что было до 300-го кадра, редактирую кривую после 300-го кадра.

    в ответ на: Вопрос — Ответ #16951
    vinipuh007
    Участник

    Такие ключи можно использовать как точку сохранения анимации. Другими словами я хочу чтобы анимация до 3-го ключа оставалось неизменным, в то время как анимация после этого ключа подвергалась дальнейшему редактированию. А получается что сам 3-й ключ портит анимацию как до себя так и после и из за этого приходится корректировать рычаги 3-го ключа что бы вернуть кривую анимации к более менее исходному состоянию.

    в ответ на: Вопрос — Ответ #16949
    vinipuh007
    Участник

    По ссылке рассказывается как анимировать сегмент кривой Безье. Я же вообще говорил про кривые анимации, которые находятся в окне Graph Editor. Так вот, эти кривые любят чуть чуть деформироваться когда на них ставишь новый ключ анимации. Объясню по другому. Вот подает например мячик на землю. Скорость падения этого мячика задана кривой «Z». И естественно у этой кривой есть два ключа анимации, которые задают положение мячика в верху и в низу. Так вот если добавить третий ключ анимации, который будет находиться МЕЖДУ предыдущими двумя ключами. То сама кривая в точке третьего ключа чуть чуть исказиться. Из за чего мячик уже будет падать не так как раньше.
    То есть я просто добавляю ключи, не трогая сам мячик, но мячик уже начинает менять своё поведение. Произвол!!!

    в ответ на: Вопрос — Ответ #16904
    vinipuh007
    Участник

    Блин, из за того что нельзя скинуть изображение, перепишу вопрос.
    В общем когда на каком нибудь участке кривой с типом интарполяции Безье, добавляешь ключевой кадр через клавишу «I», то кривая чуть чуть деформируется в том месте где появился ключ анимации.
    Как добавлять ключ анимации без изменения формы кривой, возможно ли это?

    в ответ на: Вопрос — Ответ #16902
    vinipuh007
    Участник

    Как расположить ключ анимации на кривой,
    Кривая без нового ключа
    что бы она не изменила своей прежней формы формы
    Кривая после добавления ключа

    в ответ на: Скорость рендеринга #16537
    vinipuh007
    Участник

    CPU: AMD FX 8310
    GPU: MSI Gefors GTX 680 lightning

    Время рендера на СPU: 32×32 02:47.01
    Время рендера на GPU: 480х270 00:44.89

    P.S. Раньше я только время рендера на видеокарте выкладывал, потому что проц у меня был слишком слабый AMD Athlon 64×2 5000+, сейчас я обновил материнку с процом и решил сделать новые замеры. В итоге, что интересно, видеокарта с прошлого раза отрендерила на 6 секунд быстрее.

    в ответ на: Вопрос — Ответ #16527
    vinipuh007
    Участник

    Лично у меня всё как работало не как мне надо так и не работает, Cntrl+A, тут вообще не по теме. Ты кстати про UV развёртку спрашивал. Отвечаю на твой вопрос. Для того чтобы полигоны объекта после выполнения команды Unwrap, максимально как это возможно сохранили свои пропорции будет всегда не лишним выполнить команду Ctrl+A -> Scale.

    в ответ на: Вопрос — Ответ #16525
    vinipuh007
    Участник

    А причём тут родитель, не родитель? Применить преобразование одинаково работает для всех. Честно даже не совсем понятно, твоё сообщение относится к моему вопросу или ты что своё хотел узнать и спросить.

    в ответ на: Вопрос — Ответ #16520
    vinipuh007
    Участник

    У меня есть две кости, одна родитель, а другая потомок. Захожу в Graph Editor, и начинаю изменять кривую «X Location» кости потомка. Так вот кость потомок конечно изменяет своё положение, но по локальной оси X кости родителя, а не по своей локальной кости.
    Вопрос: Как сделать так чтобы при изменении кривой «X Location» кости потомка, кость потомок изменяло свое движение именно по своей локальной оси X, а не по локальной оси X кости родителя.

    в ответ на: Вопрос — Ответ #16288
    vinipuh007
    Участник

    Воу, воу, воу спасибо! =)

    в ответ на: Вопрос — Ответ #16285
    vinipuh007
    Участник

    У меня камера имеет родителя и имеет свой определённый поворот и расположение относительно локальных координат этого родителя. Когда я удаляю родителя этой камеры, то локальные координаты становятся уже глобальными относительно центра всей сцены. И выходит так что камера смещается и смотрит уже в другую сторону.
    Мне надо чтобы при удалении родителя камера осталась на мести и не куда не смещалась. Это вообще возможно сделать?

    в ответ на: Скорость рендеринга #16085
    vinipuh007
    Участник

    GPU: MSI Gefors GTX 680 lightning

    Время рендера на GPU: 00:50.45

Просмотр 15 сообщений - с 1 по 15 (из 15 всего)

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.