Нашел решение, сейчас проверяю как будет физика на ветках работать.
Object—>Apply—>Make Duplicates Real (Shift+Ctrl+A)
Не работает этот алгоритм, с прилинкованным объектом Duplifaces к векторным веткам дерева, на него просто даже физика не распростроняется т.к. я понял что он как бы виртуальный. Как применить его к фейсам сохранив анимацию не нашел.
Спасибо сейчас попробую, фриктион и дампинг никакого результата не дал.
Там ветки как бы при линкованы через один объект, как применить линк чё то не нашел в инете, только если линка из другого файла.
В общем нужно чтобы снежинки оставались на ветках там где упадут )))
Я без наезда, а для пинка в нужную сторону, но и на этом спасибо.
Артём, я наверное не в подходящее время обратился? Судя по твоему желанию давать бесплатные консультации =)
Вот старый забракованный вариантно суть должна быть понятна, атмосфера делалась в AE и по мне дюже геморройно.
Ладно зайду с другой стороны, возможно сделать такой Fog атмосферы в блендере без пост обработки сразу волюметриком, или бросить это дело и не ковырять дальше. Universal
Можно ссылку по поиску volumetric что то не находит.
Если не должен внутри почему не работает снаружи когда на него солнце светит?
Ок, а я то уж обрадовался))
Единицы измерения выставляю нужные при импорте и экспорте, из ArchiCAD’а идеально портируются через 3ds формат, плюс сохраняются типы покрытий и материалы вернее только их ID, т.е. материал как бы есть но он сам по себе никакой, зато при правке самого материала или переназначении на его места другого все себе вполне подхватывается на лету, и к стати из ArchiCAD’а стены полы крыши и т.д. сохраняются с развёртками, сами развертки очень плохие в том смысле что тряпки меша разбросаны по спейсу однако достаточно войти в режим редактирования и сделать простой анврап (не смарт) и смеситель сверстает их в одном месте. Очень экономит время.
Копай экспорт через формат Alembic или FBX? На Тубе в своё время искал анимацию проводов для лампы. Скинул бы ссылку да на работе кастрирован интернет.
Вкратце Alembic должен сам при экспорте применять модификаторы а вот с кривыми уже не помню но возможно тоже в меш перегоняет, нужно смотреть.
Артем Добрый день! Интересует вопрос, планируется ли курс по продвинутому композингу и видео обработке?
Спасибо, огромное прям выручили! Сейчас посмотрю.
Еще один вопрос, в C4D при анимации камеры автоматом появляется путь в виде кривой, случайно нет такого плагина или настройки для камеры чтобы автоматом прописывалась кривая движения, понимаю прекрасно что тут конечно дело привычки, но всё же должен был спросить!
В тубе много видео и как для UE4 тоже есть, прям с анимацией(ветра), где очень просто вместо последнего из уровней ставятся полики с альфой, и всё! на альфе сразу ветка с листьями и ноу проблем, да и тому же уроков куча (кинул бы ссылю да интернет кастрированный на работе) именно по тонкой настройке данного аддона, и дело не в Аддоне а в руках, видел как свободно создавали массив для кисти в UE4 именно в этом аддоне, с лодами и UV’шками. Если нужна подборка уроков у меня на тубе где то валялась, хотя думаю при желании можно самостоятельно найти вбив название аддона.
1. Нужно вообще знать про создание модели для игровых движков, неважно абсолютно в чём ты ее делаешь, основы lowpoly моделинга везде одинаковые, разные только инструменты внутри софта.
2. Скорее всего нужна подготовка не материалов, так как наврядли будет нужен параметр базового шейдера в движке, а нужна будет подготовка текстур, а параметры материала и наложения текстурных карт задаются уже непосредственно в самом движке.
Даже если материал будет портирован через FBX, то все равно будет кривой до ужоса, такой кривой что на правку уйдет больше времени чем на создание нового.
З.Ы. Почитай про это на рендер.ру там целая статья есть про основы лоуполи. Без привязки к какому то определенному софту.