tarasproger

Ответы в темах

Просмотр 15 сообщений - с 1 по 15 (из 73 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • в ответ на: Вопрос — Ответ #38783
    tarasproger
    Участник

    Очевидно же, что стандартные ряды размеров не относятся к блендеру. Например, шаг и глубина резьбы M4, высота гайки M4 и расстояние между её гранями прописаны в ГОСТе на резьбы. Нужна не M4, а M6? Искать в том же ГОСТе другой номер. Нужна вообще дюймовая, а дюймовая? Ищите нужный номер в британском стандарте на резьбы. Шлиц № 2 филлипс? Тогда ищите второй номер в фирменном стандарте. И так далее. Знайте, чей стандарт Вам нужен в каждом случае, его и ищите. За помощью можно обратиться к специалистам в предметной области. Размер колец, например, лучше спрашивать у ювелиров, размеры труб – у сантехников и так далее. Или найдите образец и тот измерительный инструмент, точность которого Вас устроит. Штангециркуль, например, если линейке не доверяете. И обмерьте на образце всё, что Вас интересует.

    tarasproger
    Участник

    – множество точек (таблица значений) принадлежащей данной поверхности. (берутся оттуда же).

    Не глотайте слова.

    tarasproger
    Участник

    А что подробнее? Вы не можете найти аддон генерирующий топологию или разобрать чужой код? Чем же тут тогда можно помочь…

    А по-русски?

    tarasproger
    Участник

    А за ранее – это куда? За аддон – это куда?

    в ответ на: Вопрос — Ответ #36755
    tarasproger
    Участник

    Как изменить цвет теней, сделав на них переход от одного цвета к другому?

    Ну осветите свои тени другим источником другого цвета, а по краю сделайте область полутени. Полная тень будет освещена только вторым источником, но полностью, полутень будет полностью освещена вторым источником и частично – первым, остальная площадь будет полностью освещена обоими источниками. В чём проблема?

    в ответ на: Вопрос — Ответ #36754
    tarasproger
    Участник

    Второй раз в этом году вижу подобный вопрос. Достаточно узнать что тень – это отсутствие света и становится ясно, что без света не бывает цвета, соотвтетственно о каком цвете тени может идти речь?

    Тень не бывает непроглядной. Всегда есть рассеянный свет, вторичные источники, свет неба, лампочки, свечи, светодиоды, другие звёзды… Даже на Луне днём в тень попадает солнечный свет, отражённый от другого участка лунной поверхности. А ночью – свет, отражённый от Земли. Да, на Луне сверхконстраст. Но не абсолютный контраст, просто он больше земного из-за отсутствия неба. И весь этот свет имеет свои цвета, в общем случае не совпадающие. Жёлтый прямой свет от Солнца загорожен, свет неба попадает в область тени. Тень тёмно-голубая. Свет неба тоже отгорожен, но мимо силуэта отбрасывающего тень объекта свет падает на красную стену и уже оттуда отражается в тень. Тень будет коричневой. Ладно, свет, отражённый от красной стены, тоже упёрся в какой-то объект, в этом свете область тени тоже затенена, но в область тени падает свет, отражённый от берёзового листа. Тень тёмно-зелёная. Наконец, этот свет тоже отсечён ещё одним объектом, отбрасывающим тень, но в область тени попал дневной свет, прошедший через жёлтое витражное стекло, а перед этим ещё и отразившийся от огромного зеркала. Теперь тень тёмно-жёлтая. Ночью на Луне голубой свет Земли отсечён объектом, отбрасывающим тень, но в область тени попал свет одновременно Веги Бетельгейзе, в область другой тени попал свет Веги, но не Бетельгейзе, а область третьей тени не освещена ни Вегой, ни Бетельгейзе, но освещена Землёй. Цвета опять разные.

    tarasproger
    Участник

    Если текстура одна, то она одна есть. По условию. Откуда ж у неё возьмётся другой размер? Бочка может быть меньше. Но в мировом пространстве, а не текстурном. Ну да, ты можешь решить, что на маленькую бочку можно для более экономного рендеринга натянуть текстуру меньшего разрешения, чтоб бить поверхность на меньшее количество текселей и быстрей заметать полигоны. Ну так тогда текстура просто другая. Сам же выбираешь. И время загрузки никак не связано с фактическими текстурными координатами вертексов. А координаты тебе так и так или грузить для каждой копии, или копировать/пересчитывать из ОЗУ. Блендер может и может обойтись индексом развёртки. Но карта так не работает.

    tarasproger
    Участник

    Конечно. Несуществование таких исчисления – вопрос отдельный.

    tarasproger
    Участник

    Да, тебя. Это я понял, что ты где-то ошибся и что я тебя не понял. А не программист решит, что речь о выборе одного из многих исчислений метрик. И будет ошибочно думать, будто понял.

    tarasproger
    Участник

    Я ж и говорю, что противопоставление не уместно.

    Команда делала игру, а программист в этой команде задолбался ждать модель человека. Ну и обратился он к разработчику скетчей, чтоб сделать её самостоятельно:
    – Мне нужен скетч человека.
    – Воспользуйся зеркалом.
    Программист ушёл и сделал модель инопланетянина.

    Вывод № 1: программисты тоже моделят.
    Вывод № 2: программисты не умеют пользоваться зеркалом.
    Вывод № 3: если моделер косячит, то его следует подозревать в программировании.
    А каким именно моделерам нужны советы более опытных коллег? Гениальным новичкам? Нет, эти как раз разберутся сами. А кому? Косячащим. И ты серьёзно считаешь, что не программисты смогут тебя понять?

    в ответ на: Новый поисковик по 3D моделям #36746
    tarasproger
    Участник

    Как там качать найденное? Так и не понял.

    tarasproger
    Участник

    Это почему же? Одного нода достаточно для этого (RGB to BW, ColorRamp…), либо просто воткнуть в Displacement цветную карту и Cycles сам возьмет только значения Value.

    Вот только нолю должен соответствовать не чёрный, а зелёный. Это исключает использование отдельно яркости или отдельно насыщенности. Надо положить RGB на уровни чёрного в соответствии с легендой карты высот. А это требует или настройки, или подачи той самой легенды на какой-то вход. Соответственно, выделение value слишком примитивно и однообразно.

    tarasproger
    Участник

    Кнопку tab проверяли?

    tarasproger
    Участник

    Видимо, screw.

    в ответ на: Топология автомобиля #36739
    tarasproger
    Участник

    Не разлексил.

Просмотр 15 сообщений - с 1 по 15 (из 73 всего)

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.