Очевидно же, что стандартные ряды размеров не относятся к блендеру. Например, шаг и глубина резьбы M4, высота гайки M4 и расстояние между её гранями прописаны в ГОСТе на резьбы. Нужна не M4, а M6? Искать в том же ГОСТе другой номер. Нужна вообще дюймовая, а дюймовая? Ищите нужный номер в британском стандарте на резьбы. Шлиц № 2 филлипс? Тогда ищите второй номер в фирменном стандарте. И так далее. Знайте, чей стандарт Вам нужен в каждом случае, его и ищите. За помощью можно обратиться к специалистам в предметной области. Размер колец, например, лучше спрашивать у ювелиров, размеры труб – у сантехников и так далее. Или найдите образец и тот измерительный инструмент, точность которого Вас устроит. Штангециркуль, например, если линейке не доверяете. И обмерьте на образце всё, что Вас интересует.
– множество точек (таблица значений) принадлежащей данной поверхности. (берутся оттуда же).
Не глотайте слова.
А что подробнее? Вы не можете найти аддон генерирующий топологию или разобрать чужой код? Чем же тут тогда можно помочь…
А по-русски?
А за ранее – это куда? За аддон – это куда?
Как изменить цвет теней, сделав на них переход от одного цвета к другому?
Ну осветите свои тени другим источником другого цвета, а по краю сделайте область полутени. Полная тень будет освещена только вторым источником, но полностью, полутень будет полностью освещена вторым источником и частично – первым, остальная площадь будет полностью освещена обоими источниками. В чём проблема?
Второй раз в этом году вижу подобный вопрос. Достаточно узнать что тень – это отсутствие света и становится ясно, что без света не бывает цвета, соотвтетственно о каком цвете тени может идти речь?
Тень не бывает непроглядной. Всегда есть рассеянный свет, вторичные источники, свет неба, лампочки, свечи, светодиоды, другие звёзды… Даже на Луне днём в тень попадает солнечный свет, отражённый от другого участка лунной поверхности. А ночью – свет, отражённый от Земли. Да, на Луне сверхконстраст. Но не абсолютный контраст, просто он больше земного из-за отсутствия неба. И весь этот свет имеет свои цвета, в общем случае не совпадающие. Жёлтый прямой свет от Солнца загорожен, свет неба попадает в область тени. Тень тёмно-голубая. Свет неба тоже отгорожен, но мимо силуэта отбрасывающего тень объекта свет падает на красную стену и уже оттуда отражается в тень. Тень будет коричневой. Ладно, свет, отражённый от красной стены, тоже упёрся в какой-то объект, в этом свете область тени тоже затенена, но в область тени падает свет, отражённый от берёзового листа. Тень тёмно-зелёная. Наконец, этот свет тоже отсечён ещё одним объектом, отбрасывающим тень, но в область тени попал дневной свет, прошедший через жёлтое витражное стекло, а перед этим ещё и отразившийся от огромного зеркала. Теперь тень тёмно-жёлтая. Ночью на Луне голубой свет Земли отсечён объектом, отбрасывающим тень, но в область тени попал свет одновременно Веги Бетельгейзе, в область другой тени попал свет Веги, но не Бетельгейзе, а область третьей тени не освещена ни Вегой, ни Бетельгейзе, но освещена Землёй. Цвета опять разные.
Если текстура одна, то она одна есть. По условию. Откуда ж у неё возьмётся другой размер? Бочка может быть меньше. Но в мировом пространстве, а не текстурном. Ну да, ты можешь решить, что на маленькую бочку можно для более экономного рендеринга натянуть текстуру меньшего разрешения, чтоб бить поверхность на меньшее количество текселей и быстрей заметать полигоны. Ну так тогда текстура просто другая. Сам же выбираешь. И время загрузки никак не связано с фактическими текстурными координатами вертексов. А координаты тебе так и так или грузить для каждой копии, или копировать/пересчитывать из ОЗУ. Блендер может и может обойтись индексом развёртки. Но карта так не работает.
Конечно. Несуществование таких исчисления – вопрос отдельный.
Да, тебя. Это я понял, что ты где-то ошибся и что я тебя не понял. А не программист решит, что речь о выборе одного из многих исчислений метрик. И будет ошибочно думать, будто понял.
Я ж и говорю, что противопоставление не уместно.
Команда делала игру, а программист в этой команде задолбался ждать модель человека. Ну и обратился он к разработчику скетчей, чтоб сделать её самостоятельно:
– Мне нужен скетч человека.
– Воспользуйся зеркалом.
Программист ушёл и сделал модель инопланетянина.
Вывод № 1: программисты тоже моделят.
Вывод № 2: программисты не умеют пользоваться зеркалом.
Вывод № 3: если моделер косячит, то его следует подозревать в программировании.
А каким именно моделерам нужны советы более опытных коллег? Гениальным новичкам? Нет, эти как раз разберутся сами. А кому? Косячащим. И ты серьёзно считаешь, что не программисты смогут тебя понять?
Как там качать найденное? Так и не понял.
Это почему же? Одного нода достаточно для этого (RGB to BW, ColorRamp…), либо просто воткнуть в Displacement цветную карту и Cycles сам возьмет только значения Value.
Вот только нолю должен соответствовать не чёрный, а зелёный. Это исключает использование отдельно яркости или отдельно насыщенности. Надо положить RGB на уровни чёрного в соответствии с легендой карты высот. А это требует или настройки, или подачи той самой легенды на какой-то вход. Соответственно, выделение value слишком примитивно и однообразно.
Кнопку tab проверяли?
Видимо, screw.
Не разлексил.