Ты понял всё несколько упрощённо. Ладно. Вопросов больше не имею.
С тем, что ты не знаешь, что творится у тебя с материалами, какой к чему назначен, какие развертки использует (если использует) и т.д.
Вот тут возникает второй вопрос.
http://www.imageup.ru/img77/thumb/0062667867.jpg
Как видно на скрине, ко всем трём материалам привязаны одни и те же две текстуры (Msq2.dds — диффузная и Msq2_NM.dds — нормал мап) от первого объекта. Думаю проблема связана именно с этим. Однако при рендере на всех трёх объектах текстуры отображаются правильно (у каждого своя). Когда я пытаюсь поменять имя текстуры для втрого и третьего объектов, то переименовывается текстура и на первом. Это естественно. Вопрос: как прописать для каждого материала правильную текстуру?
Вижу конечно.
Но я лишние материалы не удаляю, а использую ПКМ + Unlink. Я так понимаю, что это убирает привязку выбранного материала к объекту. Путём таких манипуляций удалось прийти к такому виду:
http://www.imageup.ru/img77/thumb/0052667651.jpg
Но при этом с диффузной текстурой первой модели начинается какая-то ерунда. При рендере не отбражается часть текстуры — конкретно дверь. С чем это может быть связано?
http://www.imageup.ru/img77/thumb/0032667653.jpg
Или помимо разных имён нужно и свойства материалов изменить?
Во, загрузилась ссылка на скрин:
http://www.imageup.ru/img77/2667575/002.jpg
Просто в другой модели, созданной точно так же, такого бардака с материалами нет.
http://www.imageup.ru/img77/2667598/001.jpg
Блин, не успел картинку загрузить… и ссылка не пашет…
Ладно, чёрт с ней. Ну собственно имена материалов разные: у первой модели Wall.000, у второй Wall.001, у третьей Wall.002.
В продолжение темы об удалении лишних материалов хочу спросить вот о чём. Имеются три модели разной полигональности в разных слоях одного файла (в дальнейшем это будут 3 ЛОДа), каждая модель имеет свой материал и текстуру. Однако к каждой модели (объекту) помимо назначенного ей материала привязано несколько материалов от базовой. У самой базовой (первой) модели материал продублирован 4 раза. Удаление их во второй и третьей модели приводит к удалению и в первой. Если не удалять, а просто убирать ссылку на «паразитный» материал (Unlink), то с диффузной текстурой первой модели происходит какая-то ерунда — при рендере не отображаются некоторые части текстуры. Как я не пытался разобраться в этой иерархии — ничего не понял. На скрине мой вопрос в наглядном виде.
Я это читал. Но дело в том, что карту нормалей я создаю не в Blender, а в Фотошопе на основе диффузной текстуры с использованием плагина nVidia. Это имеет значение? Поковыряюсь…
Артём, наверное я жестоко туплю.
Моя Diffuse текстура работает ещё и как Normal, то есть тот «рельеф», который я вижу в рендере и воспринимаю как Normal, на самом деле есть только Diffuse?
Отсюда вопрос: как мне включить текстуру Normal?
Мне к сожалению не хватает знаний, иначе я не задавал бы этих вопросов.
Я думал, что присутствие Diffuse и Normal текстур заставляет работать их в связке (что и хотел показать на последнем скрине — наличие ещё и карты нормалей). Помоги мне пожалуйста…
Non-Color Data должна стоять для Image Texture. И да, у тебя работает только одна текстура (Msq2.png) и ты ее используешь как diffuse и normal одновременно.
Нет, как раз имеются 2 текстуры — Diffuse и Normal. И обе работают. Но на другой аналогичной модели при прочих равных Normal не работает. И на этой модели, кстати, когда я пытаюсь поменять PNG на DDS, тоже отказывается работать. Почему? Куда мне посмотреть и что тебе показать?
Включение Non-Color data осветляет и обесцвечивает текстуру. Зачем мне это?
При моделировании здания создал для него диффузную текстуру и текстуру Normal в формате PNG. Всё работает. При создании модели другого здания сделал диффузную текстуру в формате DDS. Соответственно текстуру Normal сделал тоже в DDS. Не желает работать! В меню текстур работает только одна выбранная текстура, другая отмечена нулём (0). Для обеих моделей использовал одинаковую карту нодов (см. скрин). Cycles Render. В чём может быть проблема? Привязка к DDS не прихоть, а необходимость — впоследствии модели планируется портировать в 3D Max и адаптировать в игру.
То есть в Cycles такие текстуры всегда будут отображаться с обеих сторон? А в игре как положено?
А при чём тут разрешение текстуры? Я спрашиваю не про качество, а про то, что текстура отображается с обоих сторон, хотя с тыльной стороны (на моём скрине при виде сверху) не должна быть видна. Может быть я плохо объяснил?..
Cycles Render. Квадратная текстура, на которой только «кольцо» для нижнего торца купола. Нормаль обращена вниз. Текстура DDS.
Кстати, на скрине видно, что и с перилами такая же хрень — балясины задвоенные — отображаются и внешние и внутренние (нормали обращены внутрь).
Возникла проблема: грани, обращённые внутрь и имеющие текстуру с альфа-каналом, тем не менее отображаются с внешней стороны, то есть изображение на них видно с обеих сторон. Как сделать, чтобы изображение было видно только с внутренней (правильной) стороны, а с наружной отсутствовало? Нормали в порядке.
То есть эти функции появились в более поздних версиях? Ясно. Надо обновиться.