SaintUK

Ответы в темах

Просмотр 7 сообщений - с 1 по 7 (из 7 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • в ответ на: Жесткие грани и отверстия #3958
    SaintUK
    Участник

    Ты удалил грань. Выдели 4 внутренние вершины и удали их. Будет как у меня.
    Я удалял фэйс. Да, спасибо, всё получилось. Очень тонкий момент (по крайней мере для меня). Думал, что разницы никакой, что удаляешь

    в ответ на: Жесткие грани и отверстия #3957
    SaintUK
    Участник

    Proximity Loops — просто определение, судя из его описания.
    Да, пересмотрел еще раз видео. Соглашусь — это просто определение процесса.

    в ответ на: Жесткие грани и отверстия #3954
    SaintUK
    Участник

    Хм-м-м…
    И что же я вижу?..
    Не пойму, почему так?

    в ответ на: Жесткие грани и отверстия #3951
    SaintUK
    Участник

    Proximity Loops — может быть, это все же инструмент, а не просто регулировка положения созданных вручную гранями? Или аддон?

    в ответ на: Жесткие грани и отверстия #3946
    SaintUK
    Участник

    Данный оптимальный способ дает кучу ненужных граней, ведь используется эйдж луп. В некоторых случаях, из-за него появляются жесткие грани, где их не ждали.

    Если ли еще другие интересные способы создания отверстий с жесткими гранями?

    А как насчет Proximity Loops? Что это за «зверь» такой?

    ПС: Пока копался в Блендере по этой теме, вспомнил, что на результат сильно влияет иерархия модификаторов. На снимке один и тот же куб с одинаковыми модификаторами, но в разнйо последовательности. Если кому-то интересно. Это просто относится к данной теме разговора.

    в ответ на: Как обуздать axis? #3524
    SaintUK
    Участник

    Решение следующее — в режиме edit костей, выделяем все кости — А, потом упорядочиваем — Ctrl+N (Roll).
    После этой процедуры может показаться, что кости как попало остались. Если это так, то двигаем этими костями, т.е. ставим объект в некую позу. Фиксируем (не перосто подергали и харе). После этого возвращаем оригинал к первоисходному состоянию — Atl+R (возвращаем ротейшн), Atl+G (теперь трансформ) и Atl+S (если меняли объем нечаянно).
    Объект должен получиться с нормальными неразнонаправленными осями костей.

    в ответ на: Как обуздать axis? #3515
    SaintUK
    Участник

    У меня аксисы костей разнонаправлены. Вот на картинке даже видно, что желтый блок перекручивается из-за этого.
    На одной руке, допустим, X у костей смотрит вперед, на другой — назад.
    Их можно привести к единой системе?

Просмотр 7 сообщений - с 1 по 7 (из 7 всего)

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.