retrobus

Ответы в темах

Просмотр 15 сообщений - с 1 по 15 (из 15 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • в ответ на: Всякие вопросы #8052
    retrobus
    Участник

    толку от ограничителя?нужно наоборот сделать parent объекта в одной сцене к объекту в другой сцене.
    Камера актуатор для этих целей не работает.

    в ответ на: Всякие вопросы #8050
    retrobus
    Участник

    так а толку от этого copy location, в игре он не работает.
    Зачем оно нужно?да всё за тем же…для 2D бекграунда с эффектом парралакса.
    В главной сцене орто камера прикручена к объекту и следит за ним,в другой сцене есть перспективная камера от которой удалены на разное расстояния фоны. В первой сцене к любому объекту делаю always — add — scene(add background scene) и если запустить игру уже есть бэк, но так как камера в сцене с фонами стоит на месте то и соответственно бэки не двигаются.Надо заставить её двигаться. Кстати не обязательно чтобы копировала движение камеры, лучше даже движение персонажа наверное.

    Есть и скриптовые выходы, но их нужно немного переделать,так как я в скриптах не бум бум ищу другие способы.
    Если есть желание можешь помочь и со скриптом ))там есть зависимость бэкграундов от x координаты,т.е. двигаешь объект и бэки двигаются, их скорость выставляется в скрипте.Нужно сделать зависимость ещё по одной координате и всё. Пробовал делать по кальке как сделано с х координатой , но ничего не получилось.
    вот он собственно
    # import bge module
    import bge

    def test(con):
    global currX
    currX=con.owner.position[0]

    def test1(con):
    global currX
    con.owner.position[0]=currX*0.5

    def test2(con):
    global currX
    con.owner.position[0]=currX*2

    в ответ на: Всякие вопросы #8047
    retrobus
    Участник

    Ответ за ответ))

    в ответ на: Всякие вопросы #8045
    retrobus
    Участник

    как в BGE сделать чтобы камера в одной сцене повторяла перемещение камеры в другой сцене?

    в ответ на: Всякие вопросы #7923
    retrobus
    Участник

    вопрос по BGE
    делаю камеру ортографической , получается вид как у 2D платформера, на обычный плэйн кидаю текстуру с альфа каналом и выставляю в сцене это как один слой бэкграунда, провожу ту же самую операцию с ещё одним плейном и выставляю в сцене как дальний, второй слой бэкграунда. Теперь если у камеры вид perspective, то следя за движущимся игровым объектом передний бэкграунд проносится быстро, а задний медленнее,т.к. он в сцене расположен дальше от камеры.Если же у камеры вид orthographic, то слои перемещаются синхронно, что уменьшает визуальную динамику, ортографическая камера не учитывает глубину. А можно сделать чтобы учитывала?

    в ответ на: Всякие вопросы #7913
    retrobus
    Участник

    вот скрипты https://yadi.sk/d/SJEHaYhjhNMvu

    в ответ на: Всякие вопросы #7908
    retrobus
    Участник

    Они конечно не стандартные, но во всех туторах по настройке физики автомобиля на протяжении уже долгого времени используют их, поэтому я и применил данный термин))
    Больше я не нашёл способов настройки физики автомобиля в BGE, но суть не в этом, просто мне нужно будет чтобы в одной сцене(уровне) был платформер, тут то мне и нужно это всё, в другой сцене будет уже 3D с этой же машинкой, там не будет ограничений по осям.
    Вот как примерно выглядит всё это дело в плане платформера

    и мне бы всё таки узнать как правильно заблочить, ну или может как-то реализовать, что если идёт откланение , то автоматически моментально как-то возвращать на место.

    в ответ на: Всякие вопросы #7898
    retrobus
    Участник

    есть машина со стандартными скриптами — CarSetup.py, Powertrain.py и Suspension.py. Хочу сделать чтобы машина двигалась только в двухмерной плоскости, по сути как в 2D платформере. Вид Right Ortho. Во вкладке физики блокирую движение объекта по оси «x»(Lock Translation «x») и вращение по оси «Z»(Lock Rotation «z»), в скрипте Powertrain.py параметру поворота turn выставляю значение ноль. Но при движении по препятствиям или прыжках, столкновениях машина всё равно немного сдвигается по оси «x» и вращается по оси «z» . Как заблокировать движение и вращение по нужным мне осям окончательно и безповоротно?

    в ответ на: Прошу помощи в BGE. #7563
    retrobus
    Участник

    чтобы загрузить новую сцену в нужном месте использовал соприкосновение материалов collision(materials) — and — scene(set scene)
    а вот как в эту сцену закинуть персонажа?

    в ответ на: Вопрос по анимации в BGE #7561
    retrobus
    Участник

    почему 2D? платформер это когда есть платформы и ты по ним прыгаешь и лазишь, вроде так… на другом форуме подсказали использовать states, сейчас буду пробовать их понять))

    в ответ на: Лесная прогулка #7309
    retrobus
    Участник

    волнение воды делал,с помощью модификатора wave, но я его не протестил и оно получилось еле-еле заметно, перерендеривать не хотелось. Правда не волна а больше получилось качание воды))

    retrobus
    Участник

    всё , вопрос решён, есть тутор https://www.youtube.com/watch?v=q-MBpcZ-8Kk

    retrobus
    Участник

    а как тогда лучше сделать?

    retrobus
    Участник

    в смысле не кривым плоскости, а вообще как он будет определять где пол , где стены?

    retrobus
    Участник

    так а как тогда персонаж player будет по кривым плоскости перемещаться, он же будет проходить сквозь них без физики?

Просмотр 15 сообщений - с 1 по 15 (из 15 всего)

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.