renat

Ответы в темах

Просмотр 7 сообщений - с 61 по 67 (из 67 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • в ответ на: Проблем с риггингом #9403
    renat
    Участник

    Тут просто колено поднялось выше Pole Target костей, просто поднимай Pole Target вместе с ногой, либо привяжи их к ступне, либо просто выставь изначально выше.

    renat
    Участник

    Попробуйте удалить привязку (Модификатор Armature), сбросить масштабы и вращение у меша и у скелета (Ctrl+A: aplay scale, rotation), сбросить у костей скелета параметр Roll в ноль (это во вкладке N: Transform), совместить скелет более близко к мешу — максимально повторяя форму модели, привязать модель к костям с автоматическими весами, а затем поправить веса вручную (другого способа нет).

    в ответ на: Помогите с uv-разверткой #9388
    renat
    Участник

    Лучше разверните сами и покажите что получилось и что конкретно не устраивает и спросите как это исправить (сделать так как вам нужно), тогда это будет вопрос, а «какая то кривая развертка» — это как минимум не конкретная проблема.

    в ответ на: Глупый вопрос про стрелки. #9387
    renat
    Участник

    Можно создать в растровом редакторе и импортировать в блендер, или еще проще скачать векторное изображение стрелки с интернета и так же вставить в блендер. Можно смоделить кривыми ( чтобы линии были ровными нужно выделить точки, нажать V и выбрать Vector) либо смоделить геометрией, в обоих случаях использую привязку к точкам — так стрелка будет ровной. Привязка включается снизу — иконка с магнитом.

    в ответ на: Вращение планет #9386
    renat
    Участник

    Лучше всего создать пустые объекты для каждой из планет и поместить их в центр системы — солнце, а к ним уже привязать сами планеты. Так можно будет вращая пустые объекты вращать планеты вокруг солнца, и вращать локально сами планеты вокруг своих осей.

    renat
    Участник

    Выделяем мэш, затем кости, жмем ctrl+P, в списке Armature Deform выбираем один из стрех пунктов: With Empty Groups — без привязки точек к костям, With Envelope Weights — веса точек рассчитаны по оболочкам костей, With Automatic Weights — с автоматически просчитанными весами.

    в ответ на: Проблем с риггингом #9382
    renat
    Участник

    Здравствуйте!

    Для начала перейдите в режим редактирования костей (Edit Mode) и сбросьте Roll у всех костей в ноль (это обязательно следует делать перед тем, как приступить к анимации)

    Гриб

    Далее немного сместите коленные суставы вперед ( так колено будет знать куда ему гнуться)

    Гриб

    Теперь настройте значение Pole Angle, чтобы колени смотрели в сторону Pole Target

    Гриб

    Все готов, наслаждаемся вашим грибочком:

    Грибочек

Просмотр 7 сообщений - с 61 по 67 (из 67 всего)

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.