Опишите подробно как делали пружину по шагам.
Такие части одного меша лучше не скульптить по отдельности, если в итоге они должны быть одним цельным мешем, как в вашем случае. Потому как теперь их сложно сшить между собой. Следуют выполнять скульпт сразу из одного меша, если есть сложности с выдержкой нужной формы можно сделать сначала лоупольную болванку, чтобы упростить задачу.
В данном случае можно поступить следующим образом. Я сделал подобие туловища и руки которую нужно «пришить»:
— Переходим в режим Моделирования( Edit Mode), присоединяем руку к туловищу, выделяем ближайшие точки и удаляем, чтобы получились отверстия для шва:
— Пододвигаем меш:
— Выделяем кольца ребер вдоль отверстия чтобы соединить соседние меши:
— Сединяем меши Бриджем ( W -> Bridge Edge Loops):
Переходим в режим Скульптинга и сглаживаем соединение.
Чтобы исправить левую часть используем симметрию в Режиме скульптинга для динамической топологии:
Получаем:
Но лучше такого не допускать и делать все изначально целиком, так будет проще.
Не забыли выбрать Cycles Render? Он вроде на том же месте.
Кости нужно добавлять в самой арматуре, в режиме редактирования костей жмете Shift+A и добавляете. При таком способе останется только настроить привязку точек к новой кости.
«Фаска у тебя по диагонали 1см.
А я про другой вариант
В общем, как не крути а сделать удобный инструмент в блендере можно…
Ждём плагин…»
так в Блендере точно так и работает фаска )) жмешь Ctrl+B на гране и вбиваешь цифрами этот параметр. Как у тебя на чертеже и получается, я проверял.
Да проще кубик как линейку использовать и к нему привязываться )) Размер нужный ему задаешь по нужной координате, ставишь точно куда нужно и со включенной привязкой применяешь модификаторы. Конечно вбить параметр логичнее, но если приловчиться то так даже быстрее чем искать нужный параметр все время)
Лучше моделить треугольниками, или в конце применять треангуляцию, модификатором Triangulate.
Да, разработчики не предусмотрели. С прямоугольным выделением есть обратное действие через Shift, а с лассо нет. Но есть выход, можно после выделения части с помощью лассо, инвертировать все выделение и выделить не нужный кусок, а потом снова инвертировать. Ну как вариант)
Не понятно речь идет об анимации или просто о привязке в процессе моделинга
Для начала нужно сказать, что 1 единица блендоровских координат соответствует 1 см в UE4 при этом в Blender она соответствует 1 м, поэтому объекты нужно делать в 100 раз больше не обращая внимание на метрическую систему координат в Blender.
Это избавит от будущих проблем со скелетной анимацией, а именно с сокетами на костях, проблема которую не решит обычное применение коэффициента при экспорте или импорте.
Выделяем объект, жмем File — Export — FBX :
Это настройки для объекта без скелета и анимаций.
Заходим в UE4, жмем Import в Content Browser и выбираем наш fbx файл, либо просто перетягиваем его в окно Content Browser в заранее подготовленное место:
Жмем Import.
Отличные модели техники, такие для интерьерки можно продавать
Скиньте файл
Это плагин для динамической перепривязки объектов, т е для анимирования привязки
Не совсем понятен вопрос