renat

Ответы в темах

Просмотр 15 сообщений - с 31 по 45 (из 67 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • renat
    Участник

    Вопрос относиться скорее не к блендеру, а ко всем 3д-программам где есть развертка.
    Это дело практики и пространственного мышления, однозначного ответа тут нет, ведь все зависит от задачи и от конкретной модели. Посмотрите уроки, потренеруйтесь и у Вас все получиться). Это как вырезать модельки из бумаги и склеивать, только в обратную сторону). Удачи!

    в ответ на: Риг rigify generate, косяк #10994
    renat
    Участник

    Попробуйте перед этим всем сбросить параметр Roll у всех костей в ноль в режиме редактирования (Edit mode)

    в ответ на: Риг rigify generate, косяк #10771
    renat
    Участник

    Тут надо сцену смотреть, файл скиньте.

    в ответ на: Проблем с риггингом #10698
    renat
    Участник

    Офсет устанавливается в самом констрейне:

    в ответ на: Проблем с риггингом #10696
    renat
    Участник

    В режиме Pose Mode выделить кость и в правом меню :

    в ответ на: Проблем с риггингом #10660
    renat
    Участник

    А чтобы контроллер управлял как и прежде вращением ладони используйте констрейн CopyRotation с офсетом.

    в ответ на: Проблем с риггингом #10659
    renat
    Участник

    Здравствуйте! Нужно просто присоединить кость кисти к руке!
    Ctrl+P в режиме редактирования скелета.

    renat
    Участник

    Здравствуйте. При импорте объектов в формате .obj и .mdx модель разъединяется и с ней сложно работать. Также не сохраняются анимации. Как это можно исправить? http://uploads.ru/UYCE6.png

    Сохраняйте в fbx =)

    renat
    Участник

    Здравствуйте!
    Импортирую stl-файл. Он состоит как бы из двух деталей, не связанных между собой. Но они выделяются, как целое. Как можно их разделить на независимые объекты? Одна деталь довольно хитро расположена внутри другой, поэтому выделить вручную проблематично.
    Спасибо!

    Если они не связаны между собой геометрически (не имеют общих точек) но при этом просто «приаттачены» в один объект, то можно в режиме редактирования выделить полигон и нажать Ctrl + L либо навести на часть объекта и нажать L и замкнутая часть должна выделиться.

    в ответ на: Не плоский полигон #10576
    renat
    Участник

    Вот у меня тоже вопрос связанный с не плоским полигоном.
    Есть полигон с множеством вершин, более 4. Например 20, и все они в разной плоскости. Пробую применить subdivision surface. Получается вообще кракозябра. Но и оставлять такой полигон тоже не вариант.
    В идеале планирую потом пускать модель на 3д печать. Незнаю как принтер на такой полигон отреагирует.

    Подскажите как правильно «нарезать» и сгладить полигон.

    если полигон НЕ плоский значит он нужен для какой то формы… от формы зависит и то как его нарезать, если он случайно получился и формы никакой передавать не должен тогда просто его выпрямить в плоский и соединить точки так чтобы избежать треугольники.

    renat
    Участник

    О, прогрузилась ))) , полигоны скорее всего инвертнутые, в режиме редактирования выделить все, нажать Ctrl+N. Для проверки — Backface Culling, во вкладке Shading в правой всплывающей панели (N).

    renat
    Участник

    картинка не отображается (

    в ответ на: Экспорт анимаций в Unity #10400
    renat
    Участник

    Привет. Создавайте анимации в одной сцене, следом друг за другом, помечаю начало и конец каждой маркером (M — создать, Ctrl + M — изменить имя). Каждую анимацию удобно хранить в отдельном fbx, при этом достаточно сохранить ее скелет. Чтобы указать нужную анимацию для экспорта, ограничьте ее воспроизведение в Blender, при экспорте укажите, что сохраняете лишь скелет — Armature. И так для всех анимаций. А сам меш сохраните отдельно со скелетом, в этом случае нужно выбрать скелет и меш при экспорте — Armature, Mesh. В Unity сначала загружается меш, а следом уже анимации с указанием скелета этого, ранее импортированного, меша. Так гораздо удобнее, чем разделять анимации на части в движке.
    Если скелет не используете это плохо, но то же возможно, просто каждый раз сохраняете меш с анимацией вместо скелета.

    в ответ на: Моделирование Клубка ниток #10399
    renat
    Участник

    Если нужен реалистичный клубок, то скорее всего это для рендера, а значит сетка не важна и не обязательно использовать запеченные текстуры, это не так реалистично. Но если же это будет где то использоваться в формате 3д, то да, нужно запекать.
    Сам клубок можно сделать из Circle Curve с толщиной заданной через Fill в настройках сплайна, получиться кольцо похожее на хула хуп, это будет моток нитки. В идеале можно на него накинуть текстуру нити, они бывают скручены как канат из нескольких нитей, с текстурой нормал. Ну а потом их раскопировать массивом относительно центра чтобы получился клубок, сделать таким способом несколько слоев, придать разнообразности отдельными кольцами, сами кольца на уровне редактирования сплайна поискажать чтобы друг на друга заходили как мотки ниток а не пересекали…
    Один из вариантов, дерзайте) Для пущего реализма можно добавить пушистые микро нити вокруг)))) Смотря что нужно) Сделать возможно все)

    в ответ на: Пауза взрыва #10188
    renat
    Участник

    Санимировать можно все на что хватит фантазии =) Другое дело технический вопрос, как исполнить.

Просмотр 15 сообщений - с 31 по 45 (из 67 всего)

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.