В блендере есть возможность менять размеры картинок на фоне, и положение тоже.
Ну это смотря что за игра, и что это будет за дом. По мне многовато. Отсюда плохо видно, но кажется на стенах неоправданно много геометрии.
Смоделить рыбу без чешую, смоделить чешуйку и накопировать, меняя размеры и поворот подгонять каждую чешуйку) Есть еще кажется способ сделать это автоматически, чтобы чешуйки размножились и легли по поверхности модели, но я никогда не пользовался этим.
А с разрезами какая проблема?
Я думаю лучше всего сделать специальную отдельную кость под оружие, по крайней мере мы в шутере решили проблему так. У нас проблема была в том чтобы оружие перекладывалось из руки в руку. Думаю тут можно поступить так же. Это проще чем перепривязывать оружие внутри движка. Можно просто сделать риг так чтобы эта кость следовала за контроллером, который в свою очередь перепривязывался из руки к спине и обратно. Его можно и к другой руке перепривязывать. Перепривязка за счет анимирования Influence в констрейнтах copy location и copy rotation. А в движке просто кладем оружие в эту кость.
А что нужно в итоге получить? ) может стоит применить модификатор armature? Или сделать ретопологию и запеч скульпт в текстуру? А еще есть модификатор multiresolusion, который добавляется на низкополигональную модель и позволяет скульптить поверх него, может он поможет.
Просто скриншот скинь того, что нужно замоделить, скажу как. Могу даже показать )
А как правильно ? )))
Ну это значит нужно hdr выставлять так чтобы отражения попадали в камеру, выставить все объекты в сцене так чтобы отраженный свет от букв в нужном месте ( тут выходит на передней плоскости букв ) попадал в камеру.
Нельзя материалы Cycles экспортировать в fbx.
А смотря для чего. Для Substance Painter к примеру можно цвета вертексам назначать, а потом в Substance Painter запекать из vertex color в текстуру. Еще можно цвет в материале выставить и так же запечь в Substance Painter но уже из цвета меша.
А если просто нужна сразу текстура разноцветная, ну можно просто материалы создать разноцветные и запечь в режиме запекания Textures.
Хотя это все Вы и так знаете видимо ) но может кому то пригодиться.
По уроку делаете? Если так скиньте урок, и уточните какой на каком этапе загвоздка. Если сами, то скажите что хотите получить и как делаете. Скиньте скриншот вьюпорта или рендер с описанием, скриншот материала.
В какой софт переносите, что делаете, интерьер или геймлокацию, запекаете в блендер или в «другой» программе? Как настроили материалы в блендере и если запекаете в блендере — как запекаете?
Соедините вершину 3 с правой нижней вершиной Фейса 1.
Это не глюк, просто любой полигон состоит из трианглов — плоскости состоящей из 3 вершин, даже если ребра не разделят этот полигон внутри него. Все равно в 3д пространстве он состоит из трианглов и делиться автоматически как ему вздумается, В Вашем случае он и поделился как ему вздумалось))) Нужно ему помочь, явно указав каким образом ему нужно делиться.
В блендере есть 2 способа увидеть текстуру во вьюпорте:
1 — Поместить текстуру на развертку объекта в окне UI/Image Editor, включить во вьюпорте Solid либо Texutre шейдинг и поставить галочку Texture Solid в правой всплывающей панеле :
Этот способ хорош тем, что Вам не нужно освещение для того, чтобы увидеть текстуру, но при рендере и в BGE-режиме текстура не отобразится. Это «не полноценный» режим, и шейдинга тут нет, есть лишь дифуз, который лежит на развертке.
2 — Создать материал во вкладке Material и добавить текстуры в нужные каналы, включить во вьюпорте Material либо Rendered шейдинг и настроить освещение. Этим способом настриваются материалы для рендера и для GME-режима.
Когда Вы переносите текстуру таким способом как Вы описали, Блендер автоматически разворачивает объект под Вашу текстуру и выставляет все настройки как в 1 описанном варианте, поэтому такой результат.
Вам нужно настроить материалы, и лучше почитать об этом подробнее, либо посмотреть видео уроки. Удачи!