Нужен файл сцены *.blend, то что вы скинули хранит в себе только геометрию куба.
Я бы в ручную поправил, если нужно чтобы все было слито, без отверстий. Если нет, я бы разъединил нижнюю грань углубления и боковую, тогда бы хвост не образовывался.
Может так ?
Здравствуйте! А можно скриншот «хвоста» ? )
Конечно нужно исходить из задачи, то есть для чего делается модель. Но в любом случае пересечение отдельных частей геометрии одного меша это допустимо и даже приветствуется. По скольку это сэкономит полигоны. И плохого от этого ничего не будет. Единственное — при запекании могут быть небольшие артефакты, и то зависит от ситуации, но и это нормальная практика. Это исправляется, как правило просто отдельные части геометрии разносятся подальше перед запеканием. Копию делают чтобы потом обратно все не собирать.
Normal передает детали за счет изменения взаимодействия света с поверхностью, то есть по факту геометрия не меняется, меняется только ее нормали за счет этой самой текстуры, отсюда и название — normal map, и свет отрабатывает так, словно присутствует более детальная геометрия. (нормаль — это единичный вектор перпендикулярный к поверхности объекта, они определяют эту самую поверхность). Displacement меняет уже существующую геометрию, поэтому изначально нужна достаточно плотная сетка чтобы увидеть эффект. Геометрия смещается по текстуре в зависимости от цвета пикселей от черного к белому, темные оттенки отвечают за углубления, светлые за выступы соответственно. Displacement так и переводится — смещение.
На счет создания окружения, то тут нужно знать для чего. Ведь можно рендерить предметы, делать игровую сцену или архитектурную визуализацию, и везде будет свой подход. В любом случае вот это будет полезно https://www.youtube.com/watch?v=QwxNhf8kSmU. Посмотрите и другие видео на его канале. И думаю на этом сайте очень много полезного на это тему есть.
Относительно моделинга по проекциям https://www.youtube.com/watch?v=KteYFGu_K3A
Удачи в изучении!
P.S. Инглишь — маст хэв ) надо учить, куча туторов на нем.
Скиньте файл сцены
Если Вы анимируете воду в материале, ничего не выйдет, поскольку материал не переносится в движок, маскимум название перенесется и цвет дифуза. Сложные нодовые системы отличаются в программных пакетах и fbx или любой другой формат переноса их не поддерживает. Если каким то образом у Вас получится санимировать меш воды через Morph target (Морф анимация) то ее можно перенести в UE4 как положения вершин, и через код или блупринты включить между ними переходы, включить морф анимацию.
Но самый верный способ это сделать анимированный шейдер воды прямо в UE4. Для этого в движке есть все необходимое.
Можно костями санимировать. Тогда не нужно бить меш на отдельные части
Судя по скринам развертки различаются. Возможно в настройке материала указан другой UV канал. Имхо материал на обоих изображениях выглядит странно, просто шум причем с разным скейлом.
А какой результат нужен на выходе??
Нужно настроить группы сглаживания. После того как вы указали ребрам жесткость, нужно выставить сглаженный шейдинг в объектном режиме:
И включить авто сглаживание нормалей под 180 градусов:
Тогда группы сглаживания начнут отображаться корректно. Другого способа я не знаю )))
В блендере нужно создать скелет для маятника из двух костей. Прискинить подвижную часть к одной, а статичную ко второй. Все это сэкспортить в fbx.
Далее закинуть модель в UE4 как скелетал меш и создать физический ассет (по умолчанию вроде создается). И в этом ассете настроить колизии и все физические характеристики маятника.
Во время запуска нужно подвижной части маятника включить физику. Это можно сделать указав с какой кости ее включать.
Скорее всего ключевой кадр стоит на 250 кадре =)
Ну тут нужно просто про сам моделинг побольше посмотреть, почитать. Можно заскульптить, можно с модификатором Subsurf смоделить.
Про скульптинг https://www.youtube.com/watch?v=AenbRc1-cuE
Про Subsurf https://youtu.be/gkN1aLaNWxk?t=7m14s