mqpmqp

Ответы в темах

Просмотр 15 сообщений - с 46 по 60 (из 65 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • в ответ на: Фиксированный размер кисти #16127
    mqpmqp
    Участник

    Переформулирую — Новый проект = делаю UV развертку стандартного куба, создаю текстуру в UV edotor => 3d view — texture paint. Рисую линию, отдаляю камеру, рисую линию, но она уже толще. Мне надо сделать так чтобы размер кисти относительно 3д обьекта не был зависим от расположения камеры вьюпорта.

    в ответ на: В Помощь нубу….. #16093
    mqpmqp
    Участник

    Сам недавно увлекся моделированием персонажей. Если хватает производительности, то делай в скульптинге, там проще добиться правильной формы органического обьекта, а потом лоуполи ретопологию.
    Примеры правильной сетки можно найти на sketchfabe, заходишь в раздел characters & creatures, выбираешь понравившуюся модельку, включаешь режим wireframe.
    Насчёт красавицы — у тебя подбородок сразу в шею уходит, на виде справа это хорошо видно, нет линии от подбородка к уху. Да и лоб странный — у тебя к одной грани большого квадрата присоединено 3 маленьких.

    mqpmqp
    Участник

    Сделал хайполи персонажа в скульптинге, сделал лоуполи ретопологию, запек нормали. Поверхность лоуполи находиться чуть-чуть выше поверхности хайполи (делал с помощью shrinkwarp), однако не всюду, из-за чего на карте нормалей появились артефакты в соответсвующих местах. Есть ли какой нибудь способ это починить, без изменений топологии хай/лоу поли, и оффсета шринкварпа?

    mqpmqp
    Участник

    Почему-то не замечал, что можно уменьшать плотность полигонов. Сейчас специально запустил проект, чтобы проверить — все работает как надо.

    mqpmqp
    Участник

    Спасибо! Очень крутая штука! А существует ли способ уменьшать кол-во полигонов непосредственно кистью, как dynotopo только для уменьшения? А то делать группы вертексов не самый удобный способ в моем случае.

    mqpmqp
    Участник

    А можно ли как то уменьшать кол-во полигонов в скульптинге? На модели есть области с завышенной плотностью полигонов, где эти полигоны, собственно, не нужны.

    mqpmqp
    Участник

    Выглядит немного странно. Попробуй присоединять кости с помощью ctrl-j, потом в edit mode на вкладке в окне properties > bone > relations на вкладке parent установить взаимоотношения между костями.

    в ответ на: backface culling #15819
    mqpmqp
    Участник

    Backface culling включает прорисовку полигонов только с одной стороны — внешней, соответсвующей направлентю нормали. То есть, снаружи полигоны будут видны, снутри нет. Это впринципе не подходит для того чтобы посмотреть внутрь меша, разве что если инвертировать нормали (нажимаешь A, CTRL+N, в EDIT MODE).

    mqpmqp
    Участник

    Судя по-всему, тебе нужна не растяжка, а инструмент extrude. В выбери нужные тебе грани, ребра, точки и нажми CRTL+E и тяни мышкой в нужную сторону, также можно по — осям нажав соответствующюю клавишу (x,y,z).

    в ответ на: Текст на кольце для 3д-печати #15758
    mqpmqp
    Участник

    Ну, хорошо, что нашлось подходящее решение. «но надпись точно должна быть приклеена» — я подумал что это уже после 3d печати, то есть текст и кольцо — 2 разных обьекта.

    в ответ на: Текст на кольце для 3д-печати #15754
    mqpmqp
    Участник

    Попробуй модификатор CURVE — создашь новое кольцо из кривой, оно должно должно соответствовать твоему кольцу, как я понял мешу, по размеру, вращению и локации. Потом создаешь нужный тебе текст (толщину текста добавляй через модификатор solidify) и применяешь к нему модификатор CURVE. В модификаторе CURVE на вкладке object выбираешь кольцо из кривых, на deformation axis выбираешь ту ось, вдоль которой был расположен текст, до добаления модификатора Curve(либо протвоположную). Можешь крутить и менять размер текста как угодно, если нужно перетащить текст (например — чуть выше или ниже) Перетаскивай вместе с кольцом из кривых — их origin’ы (центр обьекта, рыжая точка) должны находиться в одном месте.

    mqpmqp
    Участник

    «такая штука» — это ты про шумы (белые точки)? Скорее всего из-за того что сцена — помещение в которм несколько глянцевых обьектов.
    Попробуй увеличть колво сэмплов

    (вкладка render>sampling>samples:render)

    либо увеличь кол-во отскоков от стены (я так понял — там стоит Difuese шейдер)

    (вкладка render>lightpaths>bounces>difuse — увеличить)

    либо вместе

    в ответ на: Бесшовная текстура на сферу. #15509
    mqpmqp
    Участник

    Попробуй на image-ноде в параметре projection (там по-стандарту стоит flat) выставить box, а ко входу vector прикрепить нод texture coordinate с выходом generated (или object)

    в ответ на: Контейнер #15278
    mqpmqp
    Участник

    Модификатор Bevel. Либо выдели нужные грани и CTRL+B, движением мышки устанавливается ширина, кручением колеса количества — граней.

    mqpmqp
    Участник

    То что нужно! Благодарю!

Просмотр 15 сообщений - с 46 по 60 (из 65 всего)

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.