Переформулирую — Новый проект = делаю UV развертку стандартного куба, создаю текстуру в UV edotor => 3d view — texture paint. Рисую линию, отдаляю камеру, рисую линию, но она уже толще. Мне надо сделать так чтобы размер кисти относительно 3д обьекта не был зависим от расположения камеры вьюпорта.
Сам недавно увлекся моделированием персонажей. Если хватает производительности, то делай в скульптинге, там проще добиться правильной формы органического обьекта, а потом лоуполи ретопологию.
Примеры правильной сетки можно найти на sketchfabe, заходишь в раздел characters & creatures, выбираешь понравившуюся модельку, включаешь режим wireframe.
Насчёт красавицы — у тебя подбородок сразу в шею уходит, на виде справа это хорошо видно, нет линии от подбородка к уху. Да и лоб странный — у тебя к одной грани большого квадрата присоединено 3 маленьких.
Сделал хайполи персонажа в скульптинге, сделал лоуполи ретопологию, запек нормали. Поверхность лоуполи находиться чуть-чуть выше поверхности хайполи (делал с помощью shrinkwarp), однако не всюду, из-за чего на карте нормалей появились артефакты в соответсвующих местах. Есть ли какой нибудь способ это починить, без изменений топологии хай/лоу поли, и оффсета шринкварпа?
Почему-то не замечал, что можно уменьшать плотность полигонов. Сейчас специально запустил проект, чтобы проверить — все работает как надо.
Спасибо! Очень крутая штука! А существует ли способ уменьшать кол-во полигонов непосредственно кистью, как dynotopo только для уменьшения? А то делать группы вертексов не самый удобный способ в моем случае.
А можно ли как то уменьшать кол-во полигонов в скульптинге? На модели есть области с завышенной плотностью полигонов, где эти полигоны, собственно, не нужны.
Выглядит немного странно. Попробуй присоединять кости с помощью ctrl-j, потом в edit mode на вкладке в окне properties > bone > relations на вкладке parent установить взаимоотношения между костями.
Backface culling включает прорисовку полигонов только с одной стороны — внешней, соответсвующей направлентю нормали. То есть, снаружи полигоны будут видны, снутри нет. Это впринципе не подходит для того чтобы посмотреть внутрь меша, разве что если инвертировать нормали (нажимаешь A, CTRL+N, в EDIT MODE).
Судя по-всему, тебе нужна не растяжка, а инструмент extrude. В выбери нужные тебе грани, ребра, точки и нажми CRTL+E и тяни мышкой в нужную сторону, также можно по — осям нажав соответствующюю клавишу (x,y,z).
Ну, хорошо, что нашлось подходящее решение. «но надпись точно должна быть приклеена» — я подумал что это уже после 3d печати, то есть текст и кольцо — 2 разных обьекта.
Попробуй модификатор CURVE — создашь новое кольцо из кривой, оно должно должно соответствовать твоему кольцу, как я понял мешу, по размеру, вращению и локации. Потом создаешь нужный тебе текст (толщину текста добавляй через модификатор solidify) и применяешь к нему модификатор CURVE. В модификаторе CURVE на вкладке object выбираешь кольцо из кривых, на deformation axis выбираешь ту ось, вдоль которой был расположен текст, до добаления модификатора Curve(либо протвоположную). Можешь крутить и менять размер текста как угодно, если нужно перетащить текст (например — чуть выше или ниже) Перетаскивай вместе с кольцом из кривых — их origin’ы (центр обьекта, рыжая точка) должны находиться в одном месте.
«такая штука» — это ты про шумы (белые точки)? Скорее всего из-за того что сцена — помещение в которм несколько глянцевых обьектов.
Попробуй увеличть колво сэмплов
(вкладка render>sampling>samples:render)
либо увеличь кол-во отскоков от стены (я так понял — там стоит Difuese шейдер)
(вкладка render>lightpaths>bounces>difuse — увеличить)
либо вместе
Попробуй на image-ноде в параметре projection (там по-стандарту стоит flat) выставить box, а ко входу vector прикрепить нод texture coordinate с выходом generated (или object)
Модификатор Bevel. Либо выдели нужные грани и CTRL+B, движением мышки устанавливается ширина, кручением колеса количества — граней.
То что нужно! Благодарю!