путей нормально выучить это всё 3:
1 — Просмотр уроков видео и форума самостоятельно, но очень долго
2 — Заплатить деньги и тебе все разжуют что сами знают, но надо заранее выяснить что чел умеет и сможет ли он донести тебе то, что тебе нужно пока его знания не закончатся:) так быстрее
3 — Заплатить деньги за комплексные сложные видео уроки и прокручивать их до бесконечности пока не поймешь, так еще быстрее и вся инфа наглядна всегда при тебе пока всё не запомнишь и не уложишь в голове пошагово:)
Вопрос странный, все инструменты по рисованию в любых 3д пакетах и блендер не исключение, имитируют послойное рисование в фотошопе, а ноды шейдеров создают имитацию 3д растягивая эффекты по сетке модели. Почему-то базовые принципы работы программы в уроках концептуально не рассматриваются, а уроки содержат лишь показательные выступления на тему нажми то-то и то-то и получишь что-то.
Во первых свет на текстурах запекают в самую последнюю очередь по готовой текстуре, чтобы свет не мешал процессу текстурирования даже есть опции и в сайклс и влендер рендер, называется shadeless. Все текстуры рисуются в этом режиме, затем нодами одеваются шейдеры имитирующие общие физические свойства объекта, которые и реагируют собственно на свет.
Представляем модель в виде луковицы, самый нижний слой это сетка, второй слой, это режим сглаживания шейдинга (не путать с шейдером), потом юви развертка или текстурные координаты (flat, cube, sphere, cylinder), далее различные текстуры цвета, бампа, глосси и много чего еще ( в зависимости от задачи) в виде слоев, каждый слой может иметь или не иметь прозрачность (ака альфа канал) и соответственно покрывать ниже лежащий слой не полностью а частично, а если полностью, то есть специальные режимы смешивания как в фотошопе например (multiply, mix, add, substract и т.д.) а сверху ноды самого шейдера для взаимодействия со светом и друг с другом, там же и эффект френнеля до кучи.
Поэтому ты делаешь все шиворот-на выворот, логичнее сделать запечь текстуру, слоями вручную добавить то чего надо, а потом еще раз запечь со светом уже. А уроки посмотреть на эту тему как наносить на запеченую текстуру decales (декали или по русски наклейки) пробую должно получиться
Инсрументы слоев во вкладке slots той же левой панели в режиме texture paints.
Вообще эта тема называется комплексно сложное текстурирование и я на него потратил полгода чтоб разобраться более ли менее, там все играет важную роль и сетка и шейдинг и развертка, потом лучше и нагляднее печь всё во внутреннем движке а текстуры пихать в сайклс для финального рендера, хотя я незнаю для чего тебе эта модель, если для игр то финальную сборку катать в самом движке и готовить карты под него.
А так пока BoolTool 0.2 от Vitor Balbio или самому учить Python
если все его деталюшки роботов так сабдивить то никакого компа нехватит во вьюпорте в блендере все это провернуть:) отсюда и заморока с этим.
Спасибо большое
Т.е приходим к выводу про особенный способ работы либо смуф шейдинга либо нода глосси. Видать просто топологии сетки нехватает для корректной работы шейдинга.
Проблему решает включение модификатора subsurf на 2 и более итерации. На 1 итерации пятна остаются. Я по этому и ставил несколько кубов и там правильные варианты были я это видел.
Я просто хотел воссоздать принцип работы Виталия Булгарова, но только в связке блендер-сайклс, а не ксюша+кейшот, как у него. Там фишка в минимальной топологии в его полимоделинге, с применением булевых операций и бевела и даже треугольников, весь минимализм сетки сглаживает как раз smooth shading. У него в китах на продажу даже значение в 30 градусов стоит как рекомендованное в smooth group. Я пробовал там же в блендер файле высланном править шейдинг модификатором egde split, тоже не вышло!
теже пятна, видно не судьба мелкий затык, но неприятно.
Буду пробовать покупать Hard Opps, там вроде фича как раз в более корректном булеане и его фасочках и шейдинге, но сам автор моделит в блендере, а рендерит в октане, там вроде таких проблем нет я ему писал по этому поводу (почему и грешу на глосси в сайклс).
В максе+врей тоже все гуд, я без сабдивов этот куб в обже пихал туда причем с смуфингом блендера,менял на 45 градусов, 3 группы и всё ок!
конечно есть в режиме Texture painting на панели левой (вызываемой клавишей T)
дополнительная вкладка options в ней в подменю выбираешь Project painting и в ползунке Bleed в пикселях выбираешь на сколько будет выступать обводка за край uv-сетки.
Вроде должно помочь, тоже самое и в режиме vertex paint вроде
Стоит HDRI в слоте карты окружения, я её прокручивал по разным углам и смотрел, потом поставил Sky texture с стандартными настройками, кубик сразу «посинел» но черные пятна остались:), вышлю исходный фаил по почте.
Почему я так на этом зациклился, потому что 3д изучаю кросс-программно, Blender считаю наиболее гибкой и перспективной средой. Программы сравниваю по четким критериям механизмов реализации основных этапов:
0) Интерфейс пользователя
1) Инструменты моделинга
2) Инструменты ретопологии
3) Инструменты сглаживания шейдинга (не путать с шейдерами)
4) Инструменты UV-разверток
5) Текстурные координаты
4) Текстурирование (шейдеры, текстуры, vector & texture paint)
5) Освещение
6) Рендеринг
7) Композитинг
9) в анимацию пока вообще не лезу
Blender — это квинтэссенция функций многих других ПО реализованного в очень своеобразном миксе. Если в этом миксе отделить зерна от плевен и выставить в четкой последовательности действий, то может получиться очень интересная реалистичная картинка, чего собственно мы и добиваемся от 3д пакетов.
через яндекс-диск несмог загрузить фото, нормали на кубе все наружу смотрят в режиме их отбражения, и проблемный не только куб, а вообще в любых ситуациях с любой топологией объекта, столкнулся первый раз при разборе уроков по моделированию sci-fi шлема с одного ресурса зарубежного известного.
Файлы просто скрины с монитора там не видно, наверное что я их сдублировал несколько раз и ставил эксперименты от subsurf до egde split, mean & creases и т.д. с режимами flat и smooth.
Проблема именно с нодом шейдера Glossy в Cycles, например Anisotropic такого эффекта недает все четко.
Вопрос остается открытым, но спасибо большое!!!