igor2011

Ответы в темах

Просмотр 9 сообщений - с 1 по 9 (из 9 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • в ответ на: Как убрать швы от развертки #10656
    igor2011
    Участник

    путей нормально выучить это всё 3:
    1 — Просмотр уроков видео и форума самостоятельно, но очень долго
    2 — Заплатить деньги и тебе все разжуют что сами знают, но надо заранее выяснить что чел умеет и сможет ли он донести тебе то, что тебе нужно пока его знания не закончатся:) так быстрее
    3 — Заплатить деньги за комплексные сложные видео уроки и прокручивать их до бесконечности пока не поймешь, так еще быстрее и вся инфа наглядна всегда при тебе пока всё не запомнишь и не уложишь в голове пошагово:)

    в ответ на: Как убрать швы от развертки #10655
    igor2011
    Участник

    Вопрос странный, все инструменты по рисованию в любых 3д пакетах и блендер не исключение, имитируют послойное рисование в фотошопе, а ноды шейдеров создают имитацию 3д растягивая эффекты по сетке модели. Почему-то базовые принципы работы программы в уроках концептуально не рассматриваются, а уроки содержат лишь показательные выступления на тему нажми то-то и то-то и получишь что-то.

    Во первых свет на текстурах запекают в самую последнюю очередь по готовой текстуре, чтобы свет не мешал процессу текстурирования даже есть опции и в сайклс и влендер рендер, называется shadeless. Все текстуры рисуются в этом режиме, затем нодами одеваются шейдеры имитирующие общие физические свойства объекта, которые и реагируют собственно на свет.

    Представляем модель в виде луковицы, самый нижний слой это сетка, второй слой, это режим сглаживания шейдинга (не путать с шейдером), потом юви развертка или текстурные координаты (flat, cube, sphere, cylinder), далее различные текстуры цвета, бампа, глосси и много чего еще ( в зависимости от задачи) в виде слоев, каждый слой может иметь или не иметь прозрачность (ака альфа канал) и соответственно покрывать ниже лежащий слой не полностью а частично, а если полностью, то есть специальные режимы смешивания как в фотошопе например (multiply, mix, add, substract и т.д.) а сверху ноды самого шейдера для взаимодействия со светом и друг с другом, там же и эффект френнеля до кучи.

    Поэтому ты делаешь все шиворот-на выворот, логичнее сделать запечь текстуру, слоями вручную добавить то чего надо, а потом еще раз запечь со светом уже. А уроки посмотреть на эту тему как наносить на запеченую текстуру decales (декали или по русски наклейки) пробую должно получиться

    Инсрументы слоев во вкладке slots той же левой панели в режиме texture paints.

    Вообще эта тема называется комплексно сложное текстурирование и я на него потратил полгода чтоб разобраться более ли менее, там все играет важную роль и сетка и шейдинг и развертка, потом лучше и нагляднее печь всё во внутреннем движке а текстуры пихать в сайклс для финального рендера, хотя я незнаю для чего тебе эта модель, если для игр то финальную сборку катать в самом движке и готовить карты под него.

    igor2011
    Участник

    А так пока BoolTool 0.2 от Vitor Balbio или самому учить Python

    igor2011
    Участник

    если все его деталюшки роботов так сабдивить то никакого компа нехватит во вьюпорте в блендере все это провернуть:) отсюда и заморока с этим.

    igor2011
    Участник

    Спасибо большое
    Т.е приходим к выводу про особенный способ работы либо смуф шейдинга либо нода глосси. Видать просто топологии сетки нехватает для корректной работы шейдинга.

    Проблему решает включение модификатора subsurf на 2 и более итерации. На 1 итерации пятна остаются. Я по этому и ставил несколько кубов и там правильные варианты были я это видел.

    Я просто хотел воссоздать принцип работы Виталия Булгарова, но только в связке блендер-сайклс, а не ксюша+кейшот, как у него. Там фишка в минимальной топологии в его полимоделинге, с применением булевых операций и бевела и даже треугольников, весь минимализм сетки сглаживает как раз smooth shading. У него в китах на продажу даже значение в 30 градусов стоит как рекомендованное в smooth group. Я пробовал там же в блендер файле высланном править шейдинг модификатором egde split, тоже не вышло!
    теже пятна, видно не судьба мелкий затык, но неприятно.

    Буду пробовать покупать Hard Opps, там вроде фича как раз в более корректном булеане и его фасочках и шейдинге, но сам автор моделит в блендере, а рендерит в октане, там вроде таких проблем нет я ему писал по этому поводу (почему и грешу на глосси в сайклс).
    В максе+врей тоже все гуд, я без сабдивов этот куб в обже пихал туда причем с смуфингом блендера,менял на 45 градусов, 3 группы и всё ок!

    в ответ на: Как убрать швы от развертки #10648
    igor2011
    Участник

    конечно есть в режиме Texture painting на панели левой (вызываемой клавишей T)
    дополнительная вкладка options в ней в подменю выбираешь Project painting и в ползунке Bleed в пикселях выбираешь на сколько будет выступать обводка за край uv-сетки.

    Вроде должно помочь, тоже самое и в режиме vertex paint вроде

    igor2011
    Участник
    igor2011
    Участник

    Стоит HDRI в слоте карты окружения, я её прокручивал по разным углам и смотрел, потом поставил Sky texture с стандартными настройками, кубик сразу «посинел» но черные пятна остались:), вышлю исходный фаил по почте.

    Почему я так на этом зациклился, потому что 3д изучаю кросс-программно, Blender считаю наиболее гибкой и перспективной средой. Программы сравниваю по четким критериям механизмов реализации основных этапов:
    0) Интерфейс пользователя
    1) Инструменты моделинга
    2) Инструменты ретопологии
    3) Инструменты сглаживания шейдинга (не путать с шейдерами)
    4) Инструменты UV-разверток
    5) Текстурные координаты
    4) Текстурирование (шейдеры, текстуры, vector & texture paint)
    5) Освещение
    6) Рендеринг
    7) Композитинг
    9) в анимацию пока вообще не лезу

    Blender — это квинтэссенция функций многих других ПО реализованного в очень своеобразном миксе. Если в этом миксе отделить зерна от плевен и выставить в четкой последовательности действий, то может получиться очень интересная реалистичная картинка, чего собственно мы и добиваемся от 3д пакетов.

    igor2011
    Участник

    через яндекс-диск несмог загрузить фото, нормали на кубе все наружу смотрят в режиме их отбражения, и проблемный не только куб, а вообще в любых ситуациях с любой топологией объекта, столкнулся первый раз при разборе уроков по моделированию sci-fi шлема с одного ресурса зарубежного известного.

    Файлы просто скрины с монитора там не видно, наверное что я их сдублировал несколько раз и ставил эксперименты от subsurf до egde split, mean & creases и т.д. с режимами flat и smooth.
    Проблема именно с нодом шейдера Glossy в Cycles, например Anisotropic такого эффекта недает все четко.

    Вопрос остается открытым, но спасибо большое!!!

Просмотр 9 сообщений - с 1 по 9 (из 9 всего)

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.