Ну раз тут не отвечают, тогда задам ещё вопрос.
У вас не бывает проблем с выделением? Выделяешь, например, объект на переднем плане, а выделяется задний. И так бесконечно, пока не выделишь через Alt.
Или ещё, бывает нажимаешь чётко на один вертекс, а выделяется соседний, который в стороне вообще. Это только у меня так? Бесит нереально. В модели и так куча точек, так ещё и это.
Хотя, именно в этом случае были двойные вершины + subsurf. Но всё равно, интересно, если в геометрии куча незакрытых полигонов, есть ли способ все по-отдельности позакрывать?
Как закрыть все отдельные дыры?
Я бы предположил, что можно через Shift+Ctrl+Alt+M выделить их, но как по отдельности закрыть фейсами?
Тормоза появляются только в режиме текстур. В режиме solid многомилионная сцена ведёт себя нормально.
Может есть какой параметр в настройках который решает проблему? Например типа как OpenGL Occlusion Querries в Selection заметно ускоряет переключение между объектами.
Артём, спасибо за ответы)
Есть ли возможность, чтобы lattice создавался автоматически при назначении объекту модификатора lattice?
То есть, выделил объект, назначил модификатор lattice, и сам объект lattice тоже появился с подогнанными под объект размерами.
Может аддон какой?
Можно ли как-то сделать Denoising на уже имеющемся рендере? То же касается и Freestyle. Не хочется всё заново рендерить, чтобы всего лишь убрать шум или добавить сетку.
Спасибо.
Артем Слаква, спасибо. Конфликт был с включенной функцией Rotate Around Selection, поэтому и не вращалось вокруг курсора. Как только отключил Rotate Around Selection, заработало. Спасибо.
Здравствуйте. Есть ли возможность сделать так, чтобы вьювер крутился не вокруг выделенного или чего-то там, а вокруг обычного курсора? Куда курсор навёл, там и будет центр вращения вьювера.
belg, хороший аддон — measureit. Он входит в официальную сборку Блендера, его только нужно включить.
Когда включил, выделяешь обе точки между которыми хочешь узнать расстояние, затем, на панели toolshelf — display (вертикальная вкладка) — measureit tools жмёшь segment (чтобы аддон просчитал расстояние между точками), а потом там же нажимаешь show (чтобы отобразить во вьюпорте расстояния).
Артём, спасибо за ответы.
Ещё вопрос, есть ли способ отображать текстуры в режиме wireframe?
Я использую images as planes для того, чтобы загружать фоновые референсы. И когда перехожу в каркасный режим, изображение исчезает. Думал, что поможет галочка «Textured Solid», но нет, не оно. Вкладка «Background Image» не подходит, ибо изображение неудобно позиционировать.
Здравствуйте. А есть ли какая-то функция, которая не даёт проходить одному мешу сквозь другой? Например, делаю я двигатель машины, и хочу, чтобы детали чётко входили друг в друга, но если они будут проходить друг сквозь друга, задача усложнится.
Похоже, limited dissolve не работал, ибо вертексы образующие конечную грань лежат не в одной плоскости. Поднял обведённую точку выше, применил limited dissolve, сработало.
Здравствуйте. Нужно убрать выделенное ребро, но вместе с ним исчезает и обведённый вертекс. Через «X — Edges» удаляются полигоны; через «X — Dissolve edges» удаляется обведенный вертекс; через «X — Limited dissolve» в некоторых случаях всё происходит как надо — обведённый вертекс остаётся. Но на этот раз, в случае на скриншотах, почему-то вертекс удаляется. Интересно знать почему, и как мне удалить выделенную грань не удаляя при этом фейсы или вертексы?
Максим, вы правы. Спасибо!