dehucka

Ответы в темах

Просмотр 4 сообщений - с 1 по 4 (из 4 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • в ответ на: COLOR_ID на UDIM. #20439
    dehucka
    Участник

    В блендере это реализовано так. Создаешь текстуру. Выбираешь пункт tiled. Разбиваешь развертку на части как тебе удобно. Нужные островки смещаешь на 1 и там создаешь тайл с нужным тебе разрешением. Нл вот как печь на все тайлы разом я так и не понял. Cycles как будто видит только первый тайл и печет только туда

    в ответ на: COLOR_ID на UDIM. #20438
    dehucka
    Участник

    Это некий способ создавать один текстурный сет из нескольких текстур маленького разрешения. Допустим у тебя большой меш с разной детализацией. Например робот у которого есть части на которых нужна высокая детализация, а есть части на которых детализация не важна. Винтики там и прочая мелкая требуха. Без юдим ты, чтобы все уместить на развертке и не потерять детализацию должен создать огромную текстуру и все туда запихать. С юдим же ты создаешь плиточную текстуру с разным разрешением на каждой плитке. На основные детали робота делаешь текстуру 4к, на ненужные детали делаешь рядом плитку 512, на винтики можно вообще поставить 128. Таким образом у тебя получится текстура с тремя плитками разного разрешения. В сабстенсе это еще удобно тем что юдимы разбиты как бы на слои. Ты можешь красить один юдим как в фотошопе. Не трогая другой. Сейчас они добавили поддержку текстурирования по всем юдимам сразу.

    в ответ на: COLOR_ID на UDIM. #20436
    dehucka
    Участник

    Отвечаю на свой же вопрос. Так и не победил эту гадость. Пришлось делать бэйкинг для каждого тайла отдельно. А потом вставлять каждый тайл в общую юдим. Правда сабстенс все равно из текстуры взял только последнюю запеченную, подумав, что тайл один. Пришлось и в сабстенс каждую текстуру отдельно назначать. Надеюсь в следующих версиях, что нибудь придумают. Либо я все таки что то не доглядел.

    в ответ на: UV развертка #20435
    dehucka
    Участник

    Насчет выделения вертексов на других островках.
    Такое происходит только при включенной синхронизации. (Две противоположно направленные стрелочки на панели.) и при включенном методе выделения вершины либо ребра. Включите режим выделения граней и проблема пропадет. Так же при вкл синхронизации и выделении гранями можно отделять островки друг от друга. Это очень удобно и даже необходимо для развертки хард еджей.

Просмотр 4 сообщений - с 1 по 4 (из 4 всего)

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.