Спасибо, но это не подходит, так как это цвет освещения, которое искажает цвет материала
И нашел кучу подобных вопросов уже с ответами.
Ответов-то много, только отношения к решению проблемы они, к сожалению, не имеют…
Копай экспорт через формат Alembic
Alembic фактически печёт анимацию, то-есть, никак изменить уже ничего нельзя будет, как я понял.
Как сделать экспортируемую анимацию проводов
Я немного не правильно поставил вопрос. Мне нужно, чтобы при конвертации в меш или изначально создании трубки как меша деформация происходила корректно (на сколько это возможно), как при применении Hook’a для кривых, потому что модель будет использоваться в качестве игровой, то есть положение частей модели будут корректироваться согласно пожеланиям юзера.
Так как деформация происходит, в принципе, в одной плоскости, можно сделать через Shape Keys, но это будет очень больно, поэтому и спросил, есть ли какой вариант менее затратный
Проблема решена…
Скорее всего, разработчики как-то накосячили с 2.79, потому что в 2.78с всё замечательно и этой проблемы нет
Возникла ещё одна проблема, которую я не понимаю:
Грубо говоря, результат с объектным пространством тот, что нужен, я думаю, вы понимаете, о чём я.
Почему в пространстве Tangent получается такой результат?
P.S. Нашел ваш вопрос (сам чуток хакер). Примените масштаб объекту (чтоб 1 был) и/или отметьте пункт None у ограничителя. В таком случае объем сохраняется.
В том-то и проблема, что при XZ как-раз сохраняется объем и меш при сжатии «распирает», а при None меш просто масштабирует по оси.
А мне нужно, чтобы оно делало с мешем то же самое, что и при создании Shape Keys и применении драйвера. Но проблема в том, что я никак не могу адекватно настроить драйвер и я хоть и получаю желаемый эффект, пружина выходит реалистичной, но она сдвигается, а не стоит на месте даже если закрепить кость у пустышки.
Необходимо создать связь потомок-родитель, чтоб передвижение затвора влияло и на саму пружину:
Да, это, конечно, можно и через анимацию сделать, но:
1) это далеко не так удобно
2) это игровая модель, поэтому анимации должно быть по-минимуму, поэтому всё что можно, нужно связать
???
Зачем мне это? И вдогонку второй вопрос… А че ж этот оставил?
Скажите, пожалуйста, куда он мог деться? Русские хакеры его удалили? Я же не просто так это написал.
Спасибо, что удаляете мои вопросы.
(Адресовано модератору)
(Да, хорошо, я создал тему, но потом увидел, что раздел почти не активен, тему удалить забыл)
У меня ограничение разворачивает кость по другой оси и я не понимаю, почему
Доброго времени суток.
Такая ситуация: делаю я сошки для винтовки, в них есть пружина и поворачиваемая ножка. Мне нужно сделать так, чтоб пружина была закреплена намертво, но могла растягиваться при повороте ножки.
Растягивание, понятное дело, можно сделать через две кости у креплений, но как мне закрепить одну кость у одного крепления, а вторую – у другого? Родитель-потомок не помогает, потому что кости тогда нужно разделять, но тогда они не будут связаны между собой.
Подскажите, пожалуйста, если знаете, как это сделать?