Какой скрипт, какие камеры, какие собаки, какой еще сервер. Сформулируйте конкретный вопрос, без лишних деталей.
Конечно поздновато, но может кому пригодится.
Сделал все по инструкции, но он не работает, пишет в консоли «File «Speedometer», line 4, in <module>
‘SCA_PythonController’ object has no attribute ‘getOwner’
Может кто подскажет что с этим делать
Причина в сроке годности скрипта. BGE развивается и в его API постоянно вносятся изменения. На текущий момент, уже, не существует таких методов как:
getOwner
getActuator
setValue
addActiveActuator
Их использование возбудит исключение и прервет выполнение скрипта.
Точно, спасибо.
День добрый.
Как в режиме рисования текстуры, вращать и масштабировать текстуру используемую кистью Clone?
Я не показывал как ее довести до конца, я показал как обращаться к актуатору.
Привет! Вопрос в том, правильно ли я делаю, что частоту поставил = 1
Зависит от конкретной задачи.
И правильна ли структура скрипта? Может улучшить можно
Пустой скрипт, ничего не делающий. Улучшать нечего.
как то можно диактивировать актуатор?
import bge
cont = bge.logic.getCurrentController()
cont.activate('name') #Активировать актуатор с именем name
cont.deactivate('name')#Деактивировать актуатор с именем name
до этого такого рода вещами не занимался, а сам blender знаю месяца так три
Вот если бы не эта деталь, расписал бы более или менее подробно.
Рекомендую ознакомится с Вики
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:RU/2.6/Manual/Game_Engine
Версия блендера, описанного в вики запаздывает за последней, но вполне пригодно для ознакомления.
А так же, рекомендую прочесть уже имеющиеся на сайте уроки.
https://blender3d.com.ua/category/game-engine
После того, как станет ясен принцип работы сенсоров, контроллеров, активаторов и станет понятно как производить перемещение, рекомендую ознакомится с настройками физики «Character» для игрового объекта.
Здравствуйте.
При моделировании сплайнами можно задать его «конусность» посредством еще одной кривой в меню Taper Object.
А можно ли подобное организовать вручную, как, допустим, при использовании модификатора Skin и масштабировании вершин через Ctrl+A?
Я имею в виду, что я его разрезал посредством модификатора Edge Split. Теперь каждый отрезанный кусок мне нужно преобразовать в отдельный объект. Вот и ищу способ автоматизации сего процесса.
Но да, выразился хреново.
Здравствуйте.
Можно ли как-то порезанную сетку разделить на множество объектов?
Если подробнее, то:
Предположим у меня имеется плейн разделенный на множество квадратов модификатором Edge Split. Теперь мне нужно чтобы каждый квадрат стал самостоятельным объектом. Перестал быть частью меша одного объекта.
Благодарю.
Существует ли клавиша переключения режима выделения вершины-ребра-грани? То бишь, это:
Таки форум снова доступен.
Вопрос был решен простой установкой галочки возле Object color в материале объекта. В последствие, изменение цвета и альфы объекта происходит через его атрибут color.
Например:
Obj = bge.logic.getCurrentController().owner Obj.color[3] = 0.2
Извиняюсь за кипишь. Впредь буду внимательнее.
Неправду говорят люди. Да и к чему я тогда текст выше расписал, об атрибутах класса KX_VertexProxy.
Вернее помогает, однако только в режиме шейдинга Multitexture. И то, не совсем верно, так как альфа не регулируется. Она либо есть, в этом режиме, либо ее нет, т.е. объект становится полностью прозрачным, если сместить альфу хоть на сколько меньше единицы.
https://docs.google.com/file/d/0ByE-x_kxGr3SNjZqVWhrUTBqSjQ/edit
Ссылка, по которой можно загрузить blend-файл с тестовой сценой. В окно консоли будет выведен результат работы с атрибутом color. Для запуска процесса смены цвета — пробел. Меняем GLSL на Multitexture для убедительности.