alexknight

Ответы в темах

Просмотр 11 сообщений - с 1 по 11 (из 11 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • alexknight
    Участник

    Пусть будет, но урок уж сильно перемудреный.
    Достаточно увеличить UV развертку у плоскости на 2 и все можно рисовать бесшовную текстуру, или убирать швы у текстуры с помощью F_clone, что полезнее)
    312

    alexknight
    Участник

    3. Процедурные бесшовные текстуры.

    Последний из основных приемов создания тайловой текстуры из 3д объекта, которые мне удалось найти. Процедурная текстура это самый ленивый способ создать рельеф, но от этого он не становится менее полезным, особенно в комбинации первых двух. (например для быстрой детализации камней в примере к первому уроку я применил Displace c текстурой облаков).
    Однако к сожалению укротить процедурные текстуры в самом блендере мне так и не удалось, поэтому для их создания будет использовать сторонние утилиты.
    1. Gimp — способ я подсмотрел в видео-уроке из второго способа. Суть его проста запускаем Гимп, выбираем пункт меню «Фильтры» — Визуализация — Облака — Разностные облака. откроется окно с параметрами с которыми можно поиграться, но нас интересует самая главная галка «Мозаичный»
    32
    Она сделает нашу текстуру облаков бесшовной. Полученную текстуру можно будет использовать точно так-же как и текстуру облаков из блендера, только эта текстура не будет создавать швы.
    Однако одних облаков маловато будет. В гимпе есть еще несколько фильтров которые могут генерировать бесшовные текстуры, которые так-же располагаются в разделе Визуализация. Но более менее интересные это Синус, Лабиринт и Шахматная доска, но они не заменят процедурных текстур блендера. А поэтому плавно переходим ко второй утилите.
    2. NeoTextureEdit ссылка на программу
    Вот то, что заменит нам процедурные текстуры блендера и даже больше. Собственно из названия программы понятно, что это редактор текстур, но на самом деле это генератор текстур.
    312
    Вот так выглядит интерфейс программы, верхняя центральная часть представляет собой редактор нодов похожий на редактор из блендера. нижняя предпросмотр текстуры(тектсур) на 3д объекте. Слева параметры нодов, справа как я понял готовые примеры. При запуске программы у нас по умолчанию уже открыт пример кирпичной стены, не спешите его закрывать, поиграйтесь с нодами, а я пока коротко опишу основные функции.
    Для добавления нового нода нужно на пустом месте нажать ПКМ(правую кнопку мыши). Откроется контекстное меню, первая половина пунктов это процедурные текстуры и цвет(розовая превьюшка). Вторая половина это фильтры(операции) доступные с текстурами(смешать, смешать по маске, размыть и.т.д.) чтобы соединить ноды нужно тянуть линии от точек, существует 2 типа красные — выходные, зеленые — входные. Например на фильтре «Mask» три зеленые точки вверху (первое изображение, второе изображение, маска) и одна красная внизу (выходной результат).
    Каждый нод можно экспортировать в виде картинки, что очень удобно если маски нужно получить отдельно. Для этого на нужном ноде нажать ПКМ и выбрать Export Image — там есть параметры с заданными разрешениями текстур, если нужна текстура своего разрешения, то выбрать specify где можно будет в цифрах задать разрешение.
    Так-же можно сгенерировать карту нормалей для этого нужно добавить фильтр filterNormalMap и подключить к нему нужный нод.
    Для того чтобы назначить на превьюшку какие текстуры за что отвечают, нужно нажать на любом(нужном) ноде ПКМ навести мышь на пункт OpenGL, а выбрать нужный set as, диффузия, нормали, отражения, высота.
    Текстуры на выходе будут бесшовными, а значит если применить такую текстуру например на модификаторе Displace, а потом полученный рельеф запечь, полученная текстура будет тоже бешсовная, самое главное выбрать в параметр модификатора Direction как Z(т.е. выдавливать объект только по оси Z(вверх))
    321

    Фух, вроде все. Рассказал (Пусть и коряво немного) о трех самых главных(из найденных мной) способах получения бесшовных текстур и бесшовного рельефа. Есть еще узконаправленные способы, например создание кирпичной стены, но о них если и напишу, то много позже. Надеюсь, что уроки были полезными для вас и я не зря старался. Всем удачи!

    alexknight
    Участник

    Прежде чем приступить ко второму способу, хотелось бы немного добавить к первому.
    Если очень хочется использовать dyntopo(Динамическая топология), то алгоритм действий следующий:
    Создаем плоскость – нажимаем S, 3, enter. Далее комбинацию клавиш ctrl+A и выбираем пункт Scale, переходим в режим скульптинга и включаем динамическую топологию, а далее настройки как в самом уроке. Динтоп все еще будет “съедать” края плоскости, но центральную часть с которой будет запекаться текстура это не затронет.
    А теперь о втором способе:

    2.Тайловая текстура с помощью системы частиц.

    Вполне себе очевидный урок до которого я додумался как только подумал о такой возможности(ну то есть после того как я поигрался с системой частиц и пришла подобная идея). Однако недавно я наткнулся на отличный видео-урок по данной теме GAME ASSET TUTORIAL — Tileable dirt texture stym stym из которого я узнал пару новых трюков. на канале автора еще масса подобных полезных уроков, рекомендую ознакомится, уроки на английском, но это нисколько не мешает восприятию. Поэтому я не буду поэтапно расписывать что и как делается, если нужен пошаговый подробный урок добро пожаловать на youtube. Я лишь распишу суть для тех кому не нужно смотреть 14 минут шаг за шагом, а хватит и небольшой идеи чтобы понять и использовать, а заодно может быть и дополню его урок.
    Итак представим(или создадим), что на нашу плоскость с которой мы должны запечь пачку текстур, просыпалась горстка сюзанн.
    1
    Что в таком случае будет проблемой для тайловой текстуры? Конечно же те Сюзанны, которые выходят за края плоскости, если запечь такую плоскость, то на одной стороне текстуры сюзанна будет, а на другой нет, что собственно и будет создавать швы.
    3
    Решение этой проблемы достаточно очевидное, мы можем продублировать нашу плоскость с сюзаннами(далее просто объект, очень много сюзанн) и тогда объект который выходил например за правый край плоскости окажется и на левом.
    Расположим дубликаты вокруг плоскости следущим образом:
    34
    И в итоге получим бесшовную текстуру с объектами(например, мусором на земле, камнями, травой и прочим).
    В видео-уроке ссылку на который я давал выше урок описан на примере камней на земле(включая дальнейшую обработку текстур) и там он комбинирует систему частиц с модификатором Displace с процедурной текстурой облаков. О бесшовных процедурных текстурах не только облаков я поговорю позже в третьей части, а пока хотел только немного дополнить его урок.
    Он дублирует плоскость с примененными модификатормами Subdivision surface и это порождает море лишних полигонов особенно при высоких значениях и детализированных объектах в системе частиц, что может усложнить работу.
    Subdivision и Displace могут быть применены только к центральной плоскости, потому что только она одна сообщает рельеф запекаемой текстуре, остальные плоскости могут быть безболезненно удалены, самое главное чтобы на своих местах остались объекты частиц.
    Порядок действий будет таким:
    Создаем плоскость, добавляем систему частиц, настраиваем, на вкладке модификаторов нажимаем convert, чтобы объекты системы частиц превратились в обычные объекты, удаляем систему частиц, выделяем полученные объекты без плоскости нажимаем ctrl+j чтобы объединить объекты, далее выделяем объект вместе с плоскостью располагаем дубликаты нужным описанным выше образом и применяем нужные модификаторы только к центральной плоскости, остальные можно просто удалить. В итоге мы сэкономим очень много полигонов.
    321

    в ответ на: Предложить урок #13815
    alexknight
    Участник

    Можно конечно и так, но если люди будут писать в теме, у кого вопросы, кто что-то лучше предложить, второй способ я может опишу завтра, там текста тоже не очень много, ну а дальше ничего не обещаю)

    в ответ на: Предложить урок #13812
    alexknight
    Участник

    Тогда проблема. Способов где-то 4 описывать и оформлять их разом, не дело, моя лень не разрешает). Если только на каждый способ отдельную тему заводить, они достаточно разные и практически не имеют ничего общего.

    в ответ на: Предложить урок #13810
    alexknight
    Участник

    Хочу создать урок по способам создания бесшовных текстур. Способов несколько, но пока текст написал только для одного. Если я сейчас создам тему с одним способом смогу ли я потом отредактировать ее добавив остальные?
    Вижу, что могу. Просто попробовал отредактировать свои старые посты и тему, и они были недоступны для редактирования, поэтому спросил.
    А через какой срок исчезает возможность редактирования?

    alexknight
    Участник

    В том то и проблема. Кирпичную стену напирмер сделать бесшовной легко. Груду камней чуть сложнее. А если камней нужно сотни мелких, распологалка сломается… А если рельеф с помощью процедурных текстур? вручную вообще не уберешь швы.

    Швы можно легко убрать на готовой тестуре с помошью F clone в texture paint, но такая текстура перестанет совпадать с остальными. Т.е. Если убрать с карты нормалей, она уже будет расходится с картой высот диффузии и прочими.

    Наверняка ведь есть какой нибудь хитрый способ из разряда «о черт, это же элементарно! и как я раньше не додумался», который хотя бы упростит процесс, а в идеале автоматизирует его.

    Ладно, спасибо, продолжу искать

    alexknight
    Участник

    Спасибо.
    Но это не совсем то, что нужно было, т.к. мне нужно было запечь с рельефа или объектов(например куча камней) и адаптировать тот урок никак не выходит, даже если на массив применить дисплейсмент по UV, то тайлинг выйдет уже на объекте который нужно запечь и разумеется на запеченой текстуре тоже.
    Приведу пример.
    На картинке справа есть текстура камней на ландшафте, созданная с помощью запекания этих камней на плоскость и подобных текстур в игре добрая половина. вот собсвтенно меня интересует как создавать модели из которых получаются бесшовные текстуры.

    в ответ на: Вопрос — Ответ #10074
    alexknight
    Участник

    Благодарю, вот ведь хорошо запрятали, искал в настройках, аддонах, рендеренге, меню 3d viev’а… вообщем везде кроме вкладки материалов) . Да и подстава вышла на рабочем компьютере в блендере на котором я искал, такого пункта вообще не было, может что-то неподдерживается, или версия старая, или я отключил где, ну не суть. На домашнем работает, главное)
    Теперь гораздо удобнее рисовать траву или листву
    https://yadi.sk/i/nKjgpbbhnFM7u

    в ответ на: Вопрос — Ответ #10047
    alexknight
    Участник

    Конечно на крайний случай можно и так, но я не совсем это имел ввиду.
    Вообщем дано:
    Текстура куста с альфа каналом, натянутая на плоскости.
    https://yadi.sk/i/IBLgoUJ2n3fyS В рендере дифузный шейдер смешивается с прозрачным в соответствии с альфа каналом текстуры, но там неудобно работать с геометрией, да и изображение отрисовывается медленно относительно обычного вида.
    А при режиме отображения «Material» показывается непрозрачная текстура, а альфаканал закрашивается черным. https://yadi.sk/i/r78j1ulan3fQK
    И этот черный цвет закрывает весь вид, то есть чтобы увидеть как этот куст выглядит в данный момент приходится постоянно переключаться на рендер, что не есть удобно. Вот хотелось бы знать, возможно ли подружить обычный просмотр с прозрачностью, чтобы в реальном времени видеть результат

    в ответ на: Вопрос — Ответ #10043
    alexknight
    Участник

    Всем привет, интересует такой вопрос.

    Вообщем нужно чтобы прозрачность в 3d viev была в режиме отображения material. Создаю листву и жутко неудобно когда вместо прозрачности черный цвет, приходится переключатся между рендером и материалом

Просмотр 11 сообщений - с 1 по 11 (из 11 всего)

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.