Привет! Я совсем новичок в блендере и 3д графике.
Хотел уточнить по displacement’у в материале. Подключаю к ноду Выхода материала (к displacement), текстуру высоты, через нод displacement и далее, чтобы он при рендере реально «выдавился», нужно чтобы у объекта была хорошая, плотная сетка, т.е. на чистом кубике ничего и не выдавиться, только углы погнутся, а грани все останутся ровными.
Но очень давно пользовался 3ds max и вот там на абсолютно обычной поверхности, где, например, 3 точки, да 4 ребра, так и получилась грань и из неё прекрасно «выдавливалось» всё что хочешь, т.е. усложнение геометрии для displacement’а там не нужно было.
Или я что-то не так помню? Или в Blender есть подобный способ, без усложнения геометрии выдавать? Или может у них есть свои воззрения на этот счёт? Или планы сделать? Пробовал смотреть видео-уроки по Maya. Там «выдавливают» вроде тоже на простой плоскости или квадрате, без лишних сложных сеток.