Мелкие вопросы по моделированию

Главная Форумы Моделирование и скульптинг Мелкие вопросы по моделированию

Помечено: 

Просмотр 15 сообщений - с 121 по 135 (из 1,007 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • #8091
    Артем Слаква
    Хранитель

    Хм. Но ведь это угол.
    Ну да ладно. Это пол беды.

    Ты же говорил что будет модификатор Mirror и тогда это центр получится? Или что-то не то понял?

    добрый вечер Артем подскажи пожалуйста как моделировать криволинейные дитали с помощью лупкатов

    Посмотри пару уроков по моделированию. А то есть подозрения что ты ничего не знаешь (например, что такое лупкат и как его добавить).

    #8093
    Spirit412
    Участник

    рис.
    Вот так у меня выглядит с модификатором миррор

    #8096
    Артем Слаква
    Хранитель

    В таком случае звезд нет вовсе и это хорошо :)

    #8099
    Spirit412
    Участник

    Разве нет? Может я путаю что-то… но вроде как «звезда», это пять полигонов с одной общей вершиной. Или нет?

    Кстати. назрела мысль. А не написать ли урок с иллюстрациями по поводу топологии N гонами, как правильно сводить и разводить и т.п. ??
    Вот пара иллюстраций. Жаль, без подробной анотации.
    1
    2

    #8102
    Артем Слаква
    Хранитель

    Разве нет? Может я путаю что-то… но вроде как «звезда», это пять полигонов с одной общей вершиной. Или нет?

    Да! Именно так. На на столе я подобных не вижу.

    Кстати. назрела мысль. А не написать ли урок с иллюстрациями по поводу топологии N гонами, как правильно сводить и разводить и т.п. ??

    Посмотрим. Сам не знаю что там можно сказать. На картинке уже показано, что в итоге должно быть. Просто смоделировать это, чтобы все посмотрели…

    #8104
    Spirit412
    Участник

    Думаю требуется обосновать необходимость данных манипуляций и решений.
    Подобрать примеры. Видимо достаточно для примера взять «органику» (голову, тело, лепнину) и что-то из «механики» : машина, шестеренки, ретопология букв и т.п.
    Я тут еще подумал, оглядываясь на свой крохотный опыт: сетку нужно подбирать учитывая будущие манипуляции с объектом: местные отверстия, экструзии и впадены/выпуклости. А так же места сгиба при анимации.

    Я вот такого урока даже на английском не видел.
    Можно конечно отмахнуться… сказать — делайте прочие уроки, набивайте шишки.. и опыт сам придет…

    #8105
    Артем Слаква
    Хранитель

    Я думаю подобные вещи будут объяснять в соответствующих курсах/книгах. Для уроков слишком обширная тема.

    Но ты прав и твои шишки уже принесли плоды :)

    Дырки крайне желательно учитывать заранее, делать «правильную» топологию для анимации и забить на все, лишь бы было красиво, если это просто один рендер под одним углом.

    #8106
    kirill2010
    Участник

    привет spirit412 создай небольшой урок как ты делаеш криволинейку а то негде в интернете нет инфы . так етот урок будет всегда c нами, его можно разбирать и повторять сколько угодно раз

    #8113
    Spirit412
    Участник

    Хм. у меня к примеру имеется модель, с кривыми плоскостями (куча скруглений и т.п.). Если быть точнее — пластиковый контекнер для плавленных сырков (хохланд, валио и т.п.).
    Что бы его декарировать, используют IML этикетку. Т.е. печать по пластику тонкому, потом эту этикетку вставляют в форму. Заливают под давлением пластик контейнера и основа этикетки вплавляется.
    Так вот. Вся прелесть в том, что нужно модель сделать так, и потом создать UV развертку на которую размещается крой этикетки.
    http://s49.radikal.ru/i125/1507/5f/5a127082a743.png
    И нужна точность в 0,1мм. )
    Пример:

    Честно — замучился делать нормальную топологию. такую, что бы её не выворачивало при развертке.

    Конечно, самое простое в этом плане какойнибудь гоблин. Кинул ЮВ. проследил что бы деформаций было по минимуму, и рисуй себе.
    А тут другая песня ) Топологию нужно увязать с размерами и прочим.

    #8123
    Spirit412
    Участник

    Наболело.
    Когда же лупкат в блендере приблизится к возможностям MODO ?
    — расстояние в процентах и ед.изм.
    — «зеркальный» (хз как обозвать) лупкат, когда одновременно с двух краев на одинаковом расстоянии.

    Вообще, блендеру не хватает в некоторых инструментах гибкости. Во многих используются проценты (, что не очень удобно для точного моделирования.

    Еще одной вещи не хватает: размеры длины выделенных граней отображаются, а что делать если нужно узнать их сумму? Тоже самое с площадями полигонов.

    #8125
    Артем Слаква
    Хранитель

    Может аддоны есть решающие эти проблемы? Как минимум с подсчетом длин, площадей и т.д.

    #8130
    Spirit412
    Участник

    Нашел, но работает только в 2.74 (в 2.75 не работает) и только с длиной. Площадь не считает
    https://gist.github.com/zeffii/3839812/download#

    Вообще, многие аддоны и плагины в 2.75 перестали работать

    #8132
    akeyn
    Участник

    Доброго времени суток!
    Совсем недавно начал моделить в blender’e, возможно поэтому вопрос будет глупым.
    Как сделать инверсию выделенных фейсов —

    #8136
    Артем Слаква
    Хранитель

    Ctrl + N

    #8138
    akeyn
    Участник

    Спасибо! Сделал инверсию в edit mode, все хорошо получилось, но вот в sculpt mode выглядит некрасиво, можно это как-то пофиксить? Заново скульптить неохота.
    До инверсии —

    После —

Просмотр 15 сообщений - с 121 по 135 (из 1,007 всего)
  • Форум «Моделирование и скульптинг» закрыт для новых тем и ответов.

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.