Мелкие вопросы по моделированию

Главная Форумы Моделирование и скульптинг Мелкие вопросы по моделированию

Помечено: 

Просмотр 15 сообщений - с 496 по 510 (из 1,007 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • #14248
    nachkar
    Участник

    Учусь текстурированию. Вроде простая модель. Но плюс получился вытянутый. Пробовал регулировать сразу в Блендере, но вообще еще хуже получается. Подскажите где ошибся.

    #14249
    Артем Слаква
    Хранитель

    Добавь одну-две петли по середине. Это происходит из-за модификатора Subdivision Surface. Петли придадут жесткость (так сказать) и все встанет на свои места.

    P.S. При добавлении лупкатов не забудь отметить пункт Correct UVs, чтобы изменить развертку в соответствии с изменениями меша.

    #14252
    stajor
    Участник

    Как отписаться от темы?

    #14254
    Артем Слаква
    Хранитель

    По нику своему нажми:
    https://blender3d.com.ua/forums/users/stajor/subscriptions/

    #14265
    nachkar
    Участник

    Спасибо. Добавил пару ребер. Но текстура почему то не легла нормально. Зато дополнительным ребром отрегулировал как надо.Correct UVs не нашел и сделал все заново.

    #14294
    mazlo
    Участник

    Всем привет!
    Ситуация такова, создал куб, подразделил его (сабдив) добавил модиф. мультирезолюшн и начал скульптить,
    но если я перехожу на 1-2 уровня ниже то получаются какие то швы на модели (ну так я же вроде сгладил всё),
    если попробовать опять сгладить, то поднимаясь на уровень детализ. выше, опять что то выскакивает.
    Почему эти швы вылазят?
    Наверно надо было сферу брать?)
    Опускаюсь на первый уровень, перехожу в режим редактирования (посмотреть, поправить) и передо мной просто КУБ! :)
    Почему в режиме редакт. остался куб?)
    Идея была такова, создать модель и попробовать риг, анимацию, текстуры, материалы.
    Т.е. я себе представил так, что перемещаясь по уровням смогу и риг попробовать и с материалами поработать и анимацию какую-нибудь сделать.
    швы

    #14295
    Артем Слаква
    Хранитель

    Ну что ж, такое бывает… Представляешь себе одно, а по факту получается совсем другое.

    Определение модификатора:
    Модификатор модифицирует геометрию, а не изменяет ее. Если тебе куб больше не нужен, то нажми кнопочку Apply и останется голова с кучей вершин.

    #14296
    mazlo
    Участник

    Как я понимаю, нужно с помощью модиф. ремешь сделать низкополигональную модель и к ней применить модиф. мультирезолюшн и проблемы с непонятными швами исчезнут?
    Так же сделать развертку лоу модели, и можно будет так же работать с материалами и ригом?)))
    Или посоветуйте тропинку по которой нужно идти))

    #14297
    Артем Слаква
    Хранитель

    Или посоветуйте тропинку по которой нужно идти))

    Это легко, вот только не понятно пока что ты хочешь? Персонажа создать полноценного?

    Если да, то после скульптинга нужна ретопология и уже этот меш разворачивать, риггить и т.д. Высокополигональную модель можно позапекать и из нее делать карты нормалей, бампа и прочую ерунду, которую в последствии наложишь на низкополигональную.

    Remesh в данном случае не подойдет. Топология будет плохой.

    #14309
    mazlo
    Участник

    Да, я хочу сделать полноценного персонажа для анимации!
    Спасибо за советы.
    Ретопологию руками делать? Или всё же есть какие-нибудь хитрости?)
    На эту тему думаю найдутся нормальные уроки.
    И ещё, как мне понимать что топология лоу поли годится для переноса деталей с высополигональной, я имею ввиду достаточность полигонов на модели. Сори если запутал!))

    #14310
    Артем Слаква
    Хранитель

    Ретопологию руками делать? Или всё же есть какие-нибудь хитрости?)

    Руками. Хитрые способы только помогают/ускоряют процесс.

    И ещё, как мне понимать что топология лоу поли годится для переноса деталей с высополигональной, я имею ввиду достаточность полигонов на модели.

    Не советовал бы я тебе делать персонажа, не зная как это делается. Получишь только опыт, но потратишь кучу времени. Толковый персонаж все равно не получится.

    Лучше выполни 5 отдельных работ, но в каждой сфокусируйся на чем-то одном, а после и персонажа сделать сможешь.

    Поскульпти, сделай ретопологию, посмотри как и зачем ее делают, затем ригг, материалы…

    Персонаж — это высшее мастерство. Стремиться к этому всегда нужно, но не с палкой на танки, а немного подготовившись.

    #14311
    javet
    Участник

    При моделировании персонажа с последующим его импортированием в игровой движок где должен быть центр объекта (персонажа) внизу в месте соприкосновения с поверхностью (между ступнями) или в центре самого объекта (в районе таза)?

    #14312
    Артем Слаква
    Хранитель

    Эм… Или без разницы или от движка зависит.
    Думаю, лучше между ступнями.

    #14317
    mazlo
    Участник

    Спасибо Артем!)

    #14364
    javet
    Участник

    Здравствуйте. Пытаюсь сделать развёртку. Пометил швы, поделил экран на две части,
    перешёл в UV\Image Editor, выделил объект, нажал U — Unwarp, но на экране развёртки не чего не появилось. Создал ещё один объект (куб) проделал тоже самое, результат такой же. Подскажите что я делаю не так? Или у меня в настройках что-то надо включить? И ещё, в окне UV\Image Editor сетка прямоугольная, а не квадратная. Спасибо.

Просмотр 15 сообщений - с 496 по 510 (из 1,007 всего)
  • Форум «Моделирование и скульптинг» закрыт для новых тем и ответов.

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.