Здравствуйте) Во первых хотелось бы сказать, что вопросом рисования текстур заинтересовался недавно, когда получил доступ к бетта-тесту анимации на sketchfab.
Не так давно размышляя на тему того как же лучше нарисовать что-то тайловое и бесшовное вроде:
И мне в голову пришла замечательная мысль, а что если разделить область рисования на несколько секторов которые будут копиями друг друга?
Вот каков принцип:
1 — рисуем на краю полотна, рисунок отображается на копиях
2 — выходим за границы, рисуем по копии
3 — вышедшая на копию часть рисунка копируется на основное полотно
Думаю идея совсем не нова, но я хотел бы показать, как реализовать это в blender (опять, же думаю не я один такое придумал).
Итак начнем.
Шаг 1.
Удаляем все объекты, создаем плоскость и сразу делаем ее UV развертку, именно сейчас, до применения модификаторов.
Шаг 2.
Добавляем модификаторы Array, 4 штуки, число копий 2. Ниже номер модификатора и значение относительного смещения:
1 по Х на 1
2 по Х на -1
3 по Y на 1
4 по Y на -1
На всех отмечаем пункт merge и применяем по очереди. В итоге получаем такую сетку:
Удаляем лишнее, должно получится 9 квадратов в сетке 3х3 с «основным полотном» в центре, развертки всех плоскостей(поверхностей) должны быть наложены друг на друга в окне UV:
Шаг 3.
Создаем новое изображение в окне UV, даем ему имя и жмем ОК.
Далее нужно изменить тип рендера на Cycles и подключить созданное изображение как текстуру к материалу нашего холста. Для его открытия нужно нажать не Open, на на пиктограммку рисунка с лева от Open.
Переключаемся на Texture Paint и видим большой черный холст на котором будет очень неудобно рисовать так как мы не видим границ между плоскостями, что бы их показать в меню Object, в разделе Dysplay отмечаем чекбоксы Wire и Draw all edges:
Далее рисуем, для правильного отображения цветов ставим режим отображения Texture:
Далее в окне UV жмем F3 и сохраняем, далее продолжим в Photoshop
Выставим внутреннюю тень, затем тиснение с обводкой, затем внешнюю тень.
ЗЫ: Она не очень тайловая, я накосячил в фотошопе запоров края некоторых камней и не сохранил оригинал, в следствии чего при близком рассмотрении края некоторых контуров не совпадают на несколько пикселей, это целиком моя вина не связанная с самим способом который я описал)
И в итоге можно поиграть с настройками масштабирования текстуры:
Хотелось бы сказать и о недостатках, как мне кажется самый главный это не масштабируемая кисть в blender. Так при зумировании она меняет свой размер относительно полотна, что сказывается на жесткости ее краев в отличие от того же Photoshop’a в котором размер кисти в пикселях постоянен. Я уже не говорю о слоях и прочих прелестях полноценного редактора растровой графики)
К чему я веду? Хотелось бы, что бы вы тоже поделились своими способами или знаниями в этом вопросе, может быть такой режим существует и в других программах, был бы очень признателен)