Создание моделей для запекания бесшовных текстур

Главная Форумы Моделирование и скульптинг Создание моделей для запекания бесшовных текстур

Просмотр 6 сообщений - с 1 по 6 (из 6 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • #11731
    alexknight
    Участник

    Добрый день.
    Ести ли какая-нибудь техника или урок по этой теме? Как создать модель из которой получится бесшовнуя текстура для ландшафта. Делать уже готовые текстуры бешовными немного проблематично, особенно если текстур много. Пробовал делать бесшовную карту высот, но результат так себе, тем более что некоторые текстуры из карты высот не получишь.

    И еще один небольшой вопрос. При запекании карты высот, после ее применения получается лесенка, т.е. между оттенками происходит резкие переходы. Пробовал менять битность и расширения, но результат получается один. Как правильно запечь карту высот.

    #11733
    Артем Слаква
    Хранитель
    #11734
    alexknight
    Участник

    Спасибо.
    Но это не совсем то, что нужно было, т.к. мне нужно было запечь с рельефа или объектов(например куча камней) и адаптировать тот урок никак не выходит, даже если на массив применить дисплейсмент по UV, то тайлинг выйдет уже на объекте который нужно запечь и разумеется на запеченой текстуре тоже.
    Приведу пример.
    На картинке справа есть текстура камней на ландшафте, созданная с помощью запекания этих камней на плоскость и подобных текстур в игре добрая половина. вот собсвтенно меня интересует как создавать модели из которых получаются бесшовные текстуры.

    #11737
    Артем Слаква
    Хранитель

    как создавать модели из которых получаются бесшовные текстуры.

    Да также как и текстуру. Принцип такой же — реализация отличается. Ведь в Divinity камни — это текстура (бесшовная). Ее могли как нарисовать, так и запечь с реальных мешей. Если вам нужно именно запекать из готового меша, располагайте их определенным образом над плоскостью и производите запекание.

    #11740
    alexknight
    Участник

    В том то и проблема. Кирпичную стену напирмер сделать бесшовной легко. Груду камней чуть сложнее. А если камней нужно сотни мелких, распологалка сломается… А если рельеф с помощью процедурных текстур? вручную вообще не уберешь швы.

    Швы можно легко убрать на готовой тестуре с помошью F clone в texture paint, но такая текстура перестанет совпадать с остальными. Т.е. Если убрать с карты нормалей, она уже будет расходится с картой высот диффузии и прочими.

    Наверняка ведь есть какой нибудь хитрый способ из разряда «о черт, это же элементарно! и как я раньше не додумался», который хотя бы упростит процесс, а в идеале автоматизирует его.

    Ладно, спасибо, продолжу искать

    #11741
    Артем Слаква
    Хранитель

    Скорее всего действительно есть еще проще способ. Сам я ни разу не запекал бесшовную текстуру, но как по мне, то камни по ссылке ничем не отличаются от реальных. Конечно, нужно пробовать…

    А замазывать швы или использовать кисточку клон точно не получиться, так как помимо диффузной карты есть еще карта нормалей. Нужно именно расположить их «бесшовно». Делается это лишь по краям, а затем накидать еще сотню в центре как получиться.

    P.S. Если найдете мега-крутой способ, поделитесь в этой теме хотя бы ссылочкой на него. Будет интересно взглянуть…

Просмотр 6 сообщений - с 1 по 6 (из 6 всего)
  • Форум «Моделирование и скульптинг» закрыт для новых тем и ответов.

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.