Разные векторы у костей.

Главная Форумы Анимация и ригинг Разные векторы у костей.

Просмотр 9 сообщений - с 1 по 9 (из 9 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • #13398
    ultradox
    Участник

    Привет, ребят.
    У меня пара проблем со скелетом и интуиция мне подсказывает, что проблема именно в этом. Практически у всех костей разное расположение координат, что я делаю не так и почему это происходит?

    Кость1
    Кость2

    Заранее благодарен :)

    #13401
    Артем Слаква
    Хранитель

    Такое бывает при экструдировании. Избегать можно следующим образом:
    Создаешь одну кость на всю ногу и затем один раз подразделяешь ее (W > Subdivide). Ну и желательно включить отображение их осей при создании скелета. Тогда сразу будет видно, что оси не совпадают и их можно будет повернуть (Roll).

    #13405
    ultradox
    Участник

    Такое бывает при экструдировании. Избегать можно следующим образом:
    Создаешь одну кость на всю ногу и затем один раз подразделяешь ее (W > Subdivide). Ну и желательно включить отображение их осей при создании скелета. Тогда сразу будет видно, что оси не совпадают и их можно будет повернуть (Roll).

    Спасибо, Артём. Я разобрался почему оси отображались неправильно. У меня их отображение стояло на Local, а не Global, значит проблема была не в этом.
    У меня основная проблема в том, что на готовом примере модели коленка гнётся без отклонений вправо влево, а поворачивается при помощи дополнительных костей, вот правильно работающий вариант(Кости для отклонений ног помечены красным):
    Правильно
    А вот мой вариант:
    Мой вариант
    Как видно в моём примере коленка уходит в сторону, хотя по идее не должна.
    А в готовом, все окей.
    Вот ссылка на Blend File:
    Мой
    Готовый

    #13407
    Артем Слаква
    Хранитель

    Кто-то заблокировал возможность поворачивать колено, а ты нет. В чем проблема?

    #13409
    ultradox
    Участник

    Кто-то заблокировал возможность поворачивать колено, а ты нет. В чем проблема?

    Проблема в том, что я не понимаю как это сделать в моём данном случае.
    Я два дня пересматриваю видео, читаю материалы и не могу понять что я делаю не так.
    Что мне нужно:
    1) Чтобы за IK — косточку колени гнулись под 90 градусов.
    2) А при помощи косточек, которые спереди их можно было отклонять в стороны
    Сейчас у меня примерно так и есть, с единственной лишь разницей, что при сгибе колен они отклоняются в сторону.

    #13410
    Артем Слаква
    Хранитель
    #13411
    ultradox
    Участник

    Спасибо, Артём. Пройду сейчас от начала и до конца.

    #13412
    ultradox
    Участник

    Урок пройден. Сталкивался с такой же ситуацией, когда руки анимировал. Но потом сделал кости все под 90 градусов и проблема ушла. Видимо на первом примере то же самое.
    Динозавр
    Артём, уже немного не по теме, но я хочу динозавра раскрасить и выделяя по периметру лапы, чтобы сделать шов у меня выходит такое:
    Проблема со швами

    И на развертке каждый полигон идёт как отдельный объект.
    Как это исправить?

    #13414
    ultradox
    Участник

    Проблему решил, выделяя Edge`ами.
    Спасибо за замечательный ресурс. С прекрасными уроками

Просмотр 9 сообщений - с 1 по 9 (из 9 всего)
  • Форум «Анимация и ригинг» закрыт для новых тем и ответов.

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.