Огонь выстрелов

Главная Форумы Анимация и ригинг Огонь выстрелов

В этой теме 17 ответов, 4 участника, последнее обновление  max6312 4 мес., 3 нед. назад.

Просмотр 15 сообщений - с 1 по 15 (из 18 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • #17550

    grfmaniak
    Участник

    Подскажите новичку. Вот создал я анимацию огня при выстреле (система частиц, два кадра на все). Но как теперь “размножить” эти выстрелы? Мне нужно, чтобы орудие стреляло очередями, неужели для каждого нового выстрела нужно снова городить систему частиц, которая тоже сработает только на два кадра?

    #17557

    max6312
    Участник

    Да, система частиц каждый раз требуется новая, но к чему такие сложности? Не проще привязать к стволу пару перекрещенных плоскостей и наложить анимированную текстуру футажа выстрела?

    #17560

    grfmaniak
    Участник

    Хитро! А почему именно перекрещенные?

    #17561

    max6312
    Участник

    Это как вариант для обеспечения псевдообъемности выстрела. Я, к примеру, использовал пару плоскостей, отклоненных от вертикали на 30-40 град. в обе стороны. Но можно использовать и одну – в режиме билборда (постоянно повернутую плоскостью к камере). Это на любителя…

    #17562

    grfmaniak
    Участник

    А текстурой такой (с прозрачностью) не поделитесь? :-)

    #17563
    aless
    aless
    Участник

    А текстурой такой (с прозрачностью) не поделитесь? :-)

    елки-палки, ты ж уже сделал один выстрел – так?
    отрендерь его в видеофайл как тебе надо и используй

    #17564

    grfmaniak
    Участник

    Выстрел-то я сделал, но он почему-то выводится только в окне редактирования. Там срабатывает система частиц, генерируется огонь, все замечательно. А вот после рендера огонь отсутствует, хоть убейся. Если я делаю его с помощью QuickSmoke – есть огонь после рендера. Если сам делаю нужную систему частиц и делаю ее источником огня, добавляю куб и делаю его smoke domain – рендер не хочет мой огонь выводить. Если кто-то подскажет в чем ошибка – я и сам наклепаю нужных огней :)

    #17565
    aless
    aless
    Участник

    а рендер у тебя на прозрачном фоне? бывает такие вещи просто незаметны без фона какого-нибудь.
    ну или скриншот хотя бы с проблемой…

    #17570

    grfmaniak
    Участник

    Все, я разобрался с проблемой. Оказывается, если не создавать текстуру огня, то он и не рендерится. Хотя, на 3D-view все шикарно выводится – огонь, дым.
    Жаль, что для “стрельбы очередями” нужно делать новую систему частиц для каждого выстрела, конечно, наверное выглядело бы более наутрально, когда каждый выстрел более-менее уникален.

    #17571
    Артем Слаква
    Артем Слаква
    Хранитель

    Жаль, что для “стрельбы очередями” нужно делать новую систему частиц для каждого выстрела

    Ерундой занимаетесь. Система частиц создается один раз и ее данные (Particles Data) используются многократно для каждого выстрела. Лишь параметр Seed у каждой новой системы менять для уникальности выстрелов.

    Ну или пойти еще дальше и сделать 3-5 систем частиц, с различными настройками и количеством тех самых частиц и уже эти 3-5 использовать с различными параметрами… В общем знания сила, незнания – огонь одинаковой текстурой :)

    #17572

    max6312
    Участник

    И как это работает при наличии единственного четкого номера кадра начала и окончания действия системы частиц? Первый раз слышу о том, что систему можно запустить повторно без создания дубликата с новыми значениями начального и конечного кадра…

    #17573
    Артем Слаква
    Артем Слаква
    Хранитель

    Да вот так и работает, как я написал. Задаются начало и конец кадра, и никакие дубликаты не нужны. Система частиц одна, настроек – много.

    Даже урок есть (как и в 90% случаев). Несколько раз нужно делать одно и тоже, но немного отличным от предыдущего способом.

    Печать металлической надписи в Blender

    #17574

    max6312
    Участник

    Тот урок, на который ты дал ссылку, как раз подтверждает необходимость создания новых систем частиц для одного и того же эмиттера, так как для каждой системы частиц существует только один промежуток с конкретным стартом и стопом. Цитирую фразу из урока: “Затем необходимо создать вторую систему частиц, скопировать настройки первой и указать параметры Start и End для второго прохода. Тоже самое проделать и для третьего прохода.” По этому повторяю вопрос “И как это работает при наличии единственного четкого номера кадра начала и окончания действия системы частиц?” То есть как ты предполагаешь перезапустить одну и ту же систему в разные периоды временной шкалы не создавая новой?

    #17575
    Артем Слаква
    Артем Слаква
    Хранитель

    Ошибочка вышла… Я забыл что опции начала и конца анимации находятся в меню Emission которое и является теми самыми данными системы.

    Забудьте все что я написал выше и просто скопируйте систему несколько десятков раз, как в предложенном мною уроке.

    P.S. Но суть была верна. Одни и те же настройки частиц можно использовать многократно разными системами, просто в данном случае это никак не помогает из-за кривости реализации последней.

    #17576

    max6312
    Участник

    Что бы поставить точку в теме, поясню по поводу футажей. Я давно работал на телевидении и в кинематографе, пока не ушел на постоянную работу в Росатом, и прекрасно знаю, что нигде и никогда не используются частицы для имитации выстрела. Если это реальное оружие, то просто используются холостые патроны. Если футуристические макеты – то футажи при композите. Для этого уже десятки лет существуют профессиональные наборы сотен футажей, которые есть в коллекции любого монтажера. Просто тречится пиксел на конце ствола оружия в кадре и привязывается к трекеру футаж, перезапускаемый по мере надобности. Реалистичность достигается 100% за счет того что все футажи реальные – снятые в специальных пиротехнических студиях на прозрачном фоне. Ресурсо и времязатраты же на композит минимальные и в десятки раз меньше, чем если бы вы городили системы частиц, которые к тому же все равно уступают в реалистичности. А по поводу “ошибочки”, так знать и помнить все досканально невозможно. Я хоть и работаю в блене более 10 лет, но точно не знаю его и на 2/3. По простой причине – работа узкоспециализированная (моделирование, текстурирование, анимация и визуализация технических систем) и все что выходит за ее рамки либо вообще не используется, либо на столько редко, что со временем забывается. Тем более в моем пенсионном возрасте с надвигающимся склерозом))) По этому в начале этого пути, когда Блен был для меня еще хобби, а работал я в Максе, я знал его (тогда еще 2.45), наверное на порядок лучше, чем сейчас, когда наработано множество машинально выполняемых действий, а все альтернативы забыты. Я к тому, что длительный срок работы в Блене, как и в любом мощном пакете, не есть показатель гуру. Скорее наоборот – косности и зашоренности. Именно по этому я иногда и захожу на этот сайт и ему подобные, что бы освежить в голове, а то и узнать заново то, что уже успел окончательно позабыть.)))

Просмотр 15 сообщений - с 1 по 15 (из 18 всего)

Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.


О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.