Моделирование дома

В этой теме 8 ответов, 4 участника, последнее обновление David Gray David Gray 4 мес., 1 неделя назад.

Просмотр 9 сообщений - с 1 по 9 (из 9 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • #12776

    Amarone
    Участник

    Добрый день.

    Я сделал дом, получилось ~110 тыс. вершин. Это без учета внутренних компонентов – мебели и тому подобное, т.е. только стены крыша и пол. Для игры это много?Дом ~110к вертексов

    #12861
    renat
    renat
    Участник

    Ну это смотря что за игра, и что это будет за дом. По мне многовато. Отсюда плохо видно, но кажется на стенах неоправданно много геометрии.

    #12897

    Amarone
    Участник

    У меня дом состоит из отдельных элементов. Т.е. каждая доска отдельно, только кирпичи объединены в 1 объект, но каждый кирпичик отдельно.

    #12903

    TimKruz
    Участник

    Если это игра про реалистичное разрушение дома – когда каждый кирпичик обрабатывается физическим движком – тогда такое количество полигонов оправдано. Вот только физические движки требуют много ресурсов CPU/CUDA, так что достаточно большой дом будет сильно тормозить симуляцию.

    Если же это игра типа GTA, в которой сотни домов, то, конечно, полигонов должно быть как можно меньше – игрок не будет рассматривать каждый дом, несясь по улице под 200 км/ч, а лишняя детализация этих домов будет зря тормозить игру.

    Если же действие игры происходит только в этом доме, но дом не будет реалистично разрушаться – тогда делать каждый кирпичик не нужно было, достаточно было наложить текстуру с bump или normal map и displacement, и тогда кирпичи выглядели бы реалистично и объёмно, хотя на самом деле стена состоит из одного квадрата.

    В общем случае последний вариант наиболее предпочтителен для любых игр. Но не расстраивайся, что делал лишнюю работу – с помощью этой высокополигональной модели можно сделать необходимые текстуры для низкополигональной, чтобы она выглядела максимально реалистично.

    #12906

    Amarone
    Участник

    Вот я как раз над последним вариантом и думал. Получается мне объединить все кирпичи в один объект, покрасить каждый кирпич, замкнуть все кирпич в один сплошной объект, чтобы между кирпичами не было пространства. Сделать нормал мап на этот кирпичный объект и наложить на обычный низкополигональный объект. Правильно я все понимаю?

    #13040
    renat
    renat
    Участник

    #13041
    renat
    renat
    Участник
    #13056

    Amarone
    Участник

    Статью “Ассеты следующего поколения” я читал, она у меня даже скопирована, и на нее в принципе можно ориентироваться как на некий план. Но в ней мало делателей и тем более нету примера.

    А вот по видео на сколько я понял, он делает LOW-poly потом схожу High-Poly. Дальше вся работа ведется на High-Poly, по ней создаются карта нормалей, карта отражений, карта высот, карта смещения, ssbump и т.д. ну и конечно текстура) и дальше все это просто накладывается на LOW-Poly модель.

    Я все правильно понял? Сколько кстати всяких подобных карт?

    #13101
    David Gray
    David Gray
    Участник

    Всё в целом правильно. В большинстве случаях сначала делается h_poly модель, с неё запекаются карты, потом они накладываются на l_poly модель. 110к вершин для такого дома много, при условии, если из таких домов будет состоять целый квартал.

Просмотр 9 сообщений - с 1 по 9 (из 9 всего)

Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.


О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.