Главная › Форумы › Моделирование и скульптинг › Мелкие вопросы по моделированию
Помечено: stan
Рад всех приветствовать. При моделировании скульптингом пришлось добавить новых граней и появилась проблема. Там ещё фиолетовые грани есть.
В общем, что это такое? Так же интересует, почему такая ошибка появляется, как её исправлять и как её избегать. И где об этом можно почитать-посмотреть.
Гуглил, ответа не нашёл.
У него включен auto merge (желтеньким горит сверху справа, рядом с options) при включеной фкнкции, когда одна вершина приближается к другой ближе чем на заданное расстояние, эти вершины схлопываются в одну. (Ну, по крайней мере это происходит в скинутом отрезке на ютубе)
Спасибо!!! Тоже допетрил. Удобная штука…
Здравствуйте. Я новичок в 3D моделировании. Мне захотелось сделать модель Honda NM4
. Но я не нашел никаких референсов для этой модели. Есть ли сайты, где можно найти референсы? Или их можно как-то сделать из фотографий или 3D моделей в интернете. Подскажите, с чего начать, чтобы получилась максимально достоверная модель?
А по моему вопросу никто не ответит?
В догонку ещё один вопрос появился. Извиняюсь, если он кажется совсем нубским. Я изучил урок по UV-развертке и в целом понимаю, что модель нужно выгружать в другие программы с корректно наложенными текстурами. А можно ли выводить встроенные в Блендер материалы? Как корректно выводить модель из Блендера с дефолтными материалами в другую программу, например Юнити. Как я понял, должна быть UV-развертка. Можно ли дефолтные материалы добавлять, например, в UV развертку? Или эти материалы отображаются только внутри программы, показывая, как это могло бы выглядеть?
То есть у меня есть группа объектов, представленная в скриншоте, и хотелось бы перенести её в Юнити вместе с добавленными материалами.
Извиняюсь, если объяснение покажется путанным, ещё не владею профессиональным языком.
Вот сцена. Здесь используются дефолтные материалы из Блендера.
Как корректно выводить модель из Блендера с дефолтными материалами в другую программу, например Юнити.
Для Юнити перенесите ваши модели в Блендер версии 2.79. Систему счисления поставьте метрическую. Возможно, понадобятся другие настройки (ищите «экспорт в Юнити из Блендер» на Ютубе). У меня модели хорошо экспортируются в Юнити с простыми материалами. Шейдеры, такие как Principled BSDF, он вряд ли увидит. Так что придется переносить их вручную или искать способы экспорта.
Забыл добавить то что Юнити сам видит blend файлы ранних версий Блендера и экспортировать их не нужно.
Спасибо за ответ. Но я тут решил осваивать нормальное наложение текстур(нужно в любом случае, как я понял) и всякие Substaince Painter.
Снова проблема с цветными гранями. Что это такое? Нужно объяснение разных цветов. На позапрошлом скрине были зеленые и желтые грани.
Разобрался с цветными гранями. В меню Show Overlays(вверху справа) нужно отключить галочку Face Sets
я тут решил осваивать нормальное наложение текстур
Что вы подразумеваете под нормальным наложением?
Всем привет. Есть вопрос, сорри если глупый и не в ту тему. В сцене имеет место быть импортированная модель, можно как нибудь узнать с какой папки она импортирована?
Здравствуйте.Я новичок и ещё не знакома хорошо с Blender и всеми его функциями.При создании своей модели у меня появилась проблема .Заключается она вот в чем:Я создаю кирпичи,которые устанавливаю на разные части своей модели,все кирпичи выделяю в отдельную коллекцию.После установки я сохраняю файл и выхожу из Blender.Когда я снова открываю этот же файл то обнаруживаю,что все кирпичи,кроме одного исчезли,но при этом в коллекции все элементы по-прежнему присутствуют.Затем я обнаружила,что каким-то образом все мои кирпичи наслоились друг на друга настолько точно,что этого не заметно вообще,даже в режиме прозрачности.Но если попробовать сдвинуть сдвинуть оставшийся один элемент-под ним есть ещё один и эту операцию можно повторять до тех пор,пока элементы в коллекции не закончатся.С помощью клавиши G я вот вытащила обратно два объекта.Я не знаю как вернуть их все на место одним разом.Я пробовала вручную возращать каждый кирпичик на его место,но после сохранения и выхода из Blender при повторном открытии этого файла все возращается снова в одну кучу.Возможно кто-нибудь знает в чем дело?Может я включила случайно какую-либо функцию или модификатор ?
Можно ли создать в Блендере не группы вершин, а группы рёбер, чтобы можно было растворить ребра уплотнения, созданные для модификатора Subdivezion Surface? Отмена ребер уплотнения мне нужна для создания нормальной low poly модели после завершения модели машины. То есть, из финального меша я собираюсь сделать один меш low poly и один меш high poly.
Привет всем! У меня часто случается баг с тенями
если приблизиться к модели — появляются какие-то странные тени, которые уходят в одну точку за пределами геометрии. Все грани смотрят наружу, дегенеративных граней и вертексов нет. Подобный баг обычно случается после использования модификатора bevel. Может кто знает за эту тему?