Мелкие вопросы по моделированию

Главная Форумы Моделирование и скульптинг Мелкие вопросы по моделированию

Просмотр 15 сообщений - с 76 по 90 (из 902 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • #6520
    Аватарbiggoga
    Участник

    Доброго дня всем.
    Как точно выровнять один объект относительно другого.
    И если это разные операции как выровнять опорную точку объекта относительно этого же объекта.

    #6521
    Артем СлакваАртем Слаква
    Хранитель

    #6522
    Аватарbiggoga
    Участник

    Эх суров итальянец
    Сильно разбираться придёться.
    Вроде бы простая задача. Не как в этом видео.
    Есть плоскость шар и куб
    Нужно например на плоскости строго по её центру разместить шар, так чтоб он одним из своих полюсов лежал на плоскости.
    А строго на противоположной стороне шара разместить куб.

    #6523
    Артем СлакваАртем Слаква
    Хранитель

    Задача примитивная, да. Посмотрите еще урок по работе с 3D-курсором. Этого уже будет более чем достаточно.

    #6525
    Аватарbiggoga
    Участник

    Спасибо за видео.
    Ещё вопрос, вроде то же из простых.
    Есть ли в Blender команды привязки “snap” при перемещения вращении скалировании.
    Например я двигаю куб вдоль плоскости разбитой на квадраты по оси Х. И нужно чтоб положение куба привязывалось к ближайшей точке вдоль оси Х.
    Буквами сложно объяснить, а в blendere не знаю как показать.

    #6526
    Артем СлакваАртем Слаква
    Хранитель

    Есть конечно же!
    Инструмент привязка (snap) в Blender

    Пользуйтесь поиском по чаще. На 90% вопросов новичков ответы уже существуют.

    #6672
    vladislavvladislav
    Участник

    Помогите справиться с inset faces. Пробовал с Sire Outline – тоже самое.
    inset
    Как его уговорить что бы на выходе вот так было:
    1

    #6674
    Артем СлакваАртем Слаква
    Хранитель

    А сделать методом “буква в букве” можно или это принципиально? Если да, то вот урок, в котором показано как.

    #6676
    Аватарmaxbarabaka
    Участник

    Добрый вечер, Артем.
    Подскажите, если знаете, какие-то основные правила моделирования лоу-поли персонажей для игр, чтобы далее они корректно использовались в игровых движках, анимировались и т.д., например, тот-же Blender Engine, Unity, если знакомы.

    Лоу-поли имею в виду не такие стилизованные и, как в уроке на сайте, где моделируется ландшафт лоу-поли с горами и растительностью, а более детализированные люди-персонажи. Начав моделировать, я столкнулся вот с такими вопросами:
    1) Например, знаю, что для игр mesh должен состоять из треугольников, и мой логический вывод: создавать модель 4-угольными полигонами, и когда модель завершена, триангулировать ее, и уже такую разрезать для развертки и текстурировать. Это верно?

    2) Допустимо ли, чтоб в модели были мелкие полигоны и очень крупные, например, мелкие в детализации лица, но крупные на ногах или корпусе человека (имею в виду, действительно крупные, например, когда нога состоит из всего 3 горизонтальных лупов: начало ноги – колено – переход в стопу?)
    Я где-то встречал полярные мнения: один говорит – «не допускать плоских прямых поверхностей, больше изгибов, сетки». Другой – «зачем столько полигонов тратить на плоские места, надо меньше». Третий – «делайте везде одинаковую сетку»

    3) каким образом моделировать одежду персонажа? Чтобы ее обсчет не давал лишней нагрузки на ресурс игрока и движок:
    А) моделировать сразу одежду как часть персонажа (т.е. у нас есть персонаж женщины в платье, но на самом деле под платьем ничего нет – платье и тело – один сплошной mesh), и как-то потом присваивать той части, что изображает платье, кости, имитирующие ноги для анимации ?
    Б) моделировать платье отдельным объектом, давать ему свойства и физику ткани, использовать Collision? (наверно, это будет перегружать движок)
    В) вытягивать плоскостями и экструдированием из какого-нибудь горизонтального лупа персонажа платье вручную поверх тела (т.е. у тела и платья будет общее круговое ребро в месте начала платья) но это, наверно, скажется на корректности развертки при текстурировании. Вероятно, при столкновении в анимации, используя Collision, будет вести себя правильно)

    Спасибо

    #6677
    Артем СлакваАртем Слаква
    Хранитель

    1) Да, создавай как обычно, а затем триангулируй модель.

    2) Тут вопрос сложный и однозначный ответ дать трудно. Дам тебе свой вариант, коль просишь…

    В целом плотность полигонов должна быть максимально равномерной. Если у тебя пол персонажа состоит из 2-х треугольников, а остальная половина из 50-ти, то это плохо. Конечно же, еслио есть плоская часть, то нет никакого смысла делать ее из более, чем 2-х треугольников, но и остальные тогда должны быть не слишком детализироваными. Всегда должен быть баланс и равномерность.

    Чтобы долго на слушать все мнения, просто пройдись по сайтам и посмотри топологию игровых персонажей. Сразу станет ясно, какая она должна быть.

    3) Вариант А. И затем просто анимировать движения данной части. Физику лучше не использовать (если она не написано профи). Вариант В также не имеет особого смысла.

    #6705
    Аватарlisasimpson
    Участник

    blender – unparent Alt+P не помогает (
    выделяешь один объект – автоматически трансформируются соседние.
    что-то странное

    #6707
    Аватарlisasimpson
    Участник

    сама нашла ответ на свой вопрос – было включено пропорциональное редактирование (O)

    #6912
    Аватарmetoxi
    Участник

    Здравствуйте!

    Моделирую винтовую лестницу. Сделал ступеньку и применил модификатор Array с шагом по оси Z. К своему удивлению не нашёл вращение массива по осям и шагом в настройках Array, хотя логически они могли бы быть.

    Подскажите, пожалуйста, как мне повернуть ступени по оси?
    Или выход только поворот в ручную?

    #6916
    Артем СлакваАртем Слаква
    Хранитель

    Модификатор Simple Deform
    Урок с ним.

    #7115
    Аватарapcuk
    Участник

    подскажите, можно ли сохранить группу выбранных вершин / рёбер / полигонов в … группу для последующего быстрого доступа к ним? ну т.е. что бы однажды выделив произвольную группу полигонов на объекте и потом сбросив это выделение, можно было быстро выбрать эти же полигоны опять.

Просмотр 15 сообщений - с 76 по 90 (из 902 всего)
  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.