Главная › Форумы › Моделирование и скульптинг › Мелкие вопросы по моделированию
Помечено: stan
Здравствуйте!
Я привык работать в таймлайне выводя сразу все анимированные объекты одновременно, для удобства. И в таймлайне отображаются анимированные объекты в алфавитном порядке (в левом разделе). Можно ли их упорядочить по мере их скомпанованности и группированности, а не по какому то беспорядочному алфавитному порядку?
Для примера, у меня персонаж, внутри него есть определенные объекты сгруппированы. Также несколько таких персонажей. И хотелось бы, чтобы в таймлайне отображался упорядоченные группированные объекты в одном порядке и выглядели как в меню графика объектов (рядом с 3Д дисплеем). А то они беспорядочно раскиданы по таймлайну.
Здравствуйте! Может кто в курсе? Есть ли в блендере обнуление координат дочернего объекта?
Например. Делаете один объект дочерним к другому (парентите), затем обнуляете его координаты. Т.е. все координаты сбрасываете на ноль.
Здравствуйте! Может кто в курсе? Есть ли в блендере обнуление координат дочернего объекта?
Например. Делаете один объект дочерним к другому (парентите), затем обнуляете его координаты. Т.е. все координаты сбрасываете на ноль.
Можно разорвать связь, поставить в 0 и заново ее создать. Суть же не меняется или это важно именно сначала запарентить, а потом обнулить?
Артем
А как поставить на ноль? Вы имеете ввиду передвинуть объект на нулевые координаты? А если мне нужно, чтобы в определенном месте координаты сбросились на ноль?
Неважно, сначала или после запарентить, главное чтобы в определенно заданной позиции.
А как поставить на ноль? Вы имеете ввиду передвинуть объект на нулевые координаты?
Да, именно так. Других способов и нет, вроде.
Такой вопрос: раньше делал модельки для себя сразу в HP, сейчас хочу вписываться в жесткий полигонаж, соответственно с запеканием HP на LP. Нашел отличный курс по созданию модели от block out до game ready в modo, но те же операции с uv делаются через морф мапы, с отличным от блендера инструментарием. Я правильно понимаю, что для запекания нормал мапы, нужно сделать cage, и увеличить размер HP меша, относительно его LP аналога? Затем сделать explode — разнести все меши, что бы не запекать на соседние. Есть какие-то плагины по автоматизации? Ведь увеличивать/уменьшать пропорционально не всегда выходит, или может какие-то фишки, как это сделать проще? И если объект состоит из разных мешей, нужно ли их объединять для развертки, разворачивать каждый в ручную, или использовать плагины? На сколько я понял, в 2.79 через Texture atlas можно делать неплохие атласы, и уже потом подгонять под тексель. С моделированием под запекание ни разу не сталкивался, буду признателен за подробный ответ.
Здравствуйте, почти закончил ваш курс, но все еще не могу разобраться с маской. Сколько не пытался, не могу нормально искривить ее, simple deform не хочет работать корректно. Помогите, пожалуйста
Всем привет.
Дайте, пожалуйста, рекомендации, как лопасть вентилятора нарисовать.
Сделал лопасть без изгибов, придал толщину модификатором Solidify.
Далее, пытался выгнуть-закрутить:
— с помощью модификатора Simple Deform (Twist) — не получается придать «закручивание» должным образом;
— с помощью модификатора Lattice и пропорционального редактирования — сложно правильно и равномерно выгнуть.
Ну не скульптингом же делать?
Профиль (без изгиба): https://dropmefiles.com/Zh0Qd
Фото: https://dropmefiles.com/sfTVa
попробуй еще выделить крайний полигон (например, сверху), и в режиме пропорционального редактирования просто повернуть по оси
Здравствуйте!
https://yadi.sk/i/ZGJP4VeKoDqYGQ
Почему так? Слева как получилось, справа — как должно… Всё вроде в точности по уроку. А получается…
Вообщем нашёл способ это обойти. Через Merge Vertices — By Distance, наложенные друг на друга точки объединяются, только дистанцию указать надо минимальную.
Но вопрос остаётся, почему так происходит? Стоковый Бленд 2.82.
После операций:
— «F» — создание плоскости, через объединение точек
— Экструдинг
Это нормально? Типа баг?
Столько вопросов генерируется…
Не хочется привыкнуть всё делать криво и долго.
Хочется всё по горячим клавишам и с минимумом операций.
У меня тоже вопрос.
Я не мог сформулировать правильно и поэтому не могу найти ответ в интернете(
В блендере есть клавиша «B» она выделяет всё что в неё попадет и ещё у нее есть нужная мне функция которую я найти не могу(
Она делает так что все что ты выделил остаётся, а остальное как бы визуально обрезается позволяя рассмотреть детали в разрезе.
У меня тоже вопрос.
Я не мог сформулировать правильно и поэтому не могу найти ответ в интернете(
В блендере есть клавиша “B” она выделяет всё что в неё попадет и ещё у нее есть нужная мне функция которую я найти не могу(
Она делает так что все что ты выделил остаётся, а остальное как бы визуально обрезается позволяя рассмотреть детали в разрезе.
В режиме сетки выбрать нужную половинку, инвертировать выделение ctrl+I, скрыть через H
Это совсем не то что нужно(
Мне нужно именно через сочетание клавиш в котором участвует буква «B»
И я не помню что это за сочетание клавиш(
Здравствуйте!
Снова я новичок )
Вопрос, по поводу парента. Подскажите пожалуйста, как анимировать парент?
Т.е. мне нужно через определенное привязать объект к другому объекту, через некоторое время снова его отвязать.