Мелкие вопросы по моделированию

Главная Форумы Моделирование и скульптинг Мелкие вопросы по моделированию

Просмотр 15 сообщений - с 466 по 480 (из 991 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • #14054
    zyama
    Участник

    Спасибо!)

    #14055
    mazlo
    Участник

    Всем привет!
    Вопрос таков:
    При моделировании разные объекты пересекаются, или заходят один в другой — это допустимо?
    Моделирую меч, лезвие и рукоять у меня разные объекты, один объект заходит в другой!
    Потом когда я буду работать с материалами и текстурами — это как то отразится на конечном результате?
    Посоветуйте как нужно сделать!
    Или же границы разных объектов должны должны прилегать друг к другу или же объединить эти границы нужно?
    Начал изучать Блендер и это моя первая моделька!

    #14056
    zyama
    Участник

    Артем, меня почему-то банит в коментах в уроке про цепь) — стираются мои сообщения. Причем тут в другой ветке все ок

    Вопрос который там задавал — все настроил, цепь падает, но звенья местами немного выходят с обратной стороны плоскости.

    Заодно хочу выразить благодарность за твою деятельность. Для новичка — идеальные условия!

    #14057
    zyama
    Участник

    Вопрос от новичка, не всегда могу уловить концепцию с кучей инфы. Обьясните для новичка, в чем отличие: нормал мапа, бампа и дисплейсмента.

    Я разбирался, пишут что можно сделать нормал мап двумя способами: от текстуры и от хай-поли модели.

    Но вот прошел урок — там был дисплейсмент — все шероховатости передались текстурой, вроде норм.

    Вобщем небольшая каша в голове, буду признателен за обьяснение!

    И второй вопрос, посоветуйте урок/курс по окружению — чтобы создавать удовлетворительного уровня сцены — с нормальным небом, или другой текстурой. Где б можно было понять как лучше и удобней использовать HDR карты, плоскости для освещения и прочее.

    Спасибо!

    #14058
    zyama
    Участник

    А и в догонку — посоветуйте урок, где б нормально обьяснялось как грамотно использовать текстуру для моделирования по ней. Я пока понял что проще всего натягивать ее на плоскость и в ортотграфическом режиме это все моделить. Но как правильнее это делать если например есть чертежи в фас, профиль и т д — то есть как их расставить в сцене чтобы спереди/справа/сзади сохранялись пропорции.

    Спасибо!)

    #14094
    renat
    Участник

    Normal передает детали за счет изменения взаимодействия света с поверхностью, то есть по факту геометрия не меняется, меняется только ее нормали за счет этой самой текстуры, отсюда и название — normal map, и свет отрабатывает так, словно присутствует более детальная геометрия. (нормаль — это единичный вектор перпендикулярный к поверхности объекта, они определяют эту самую поверхность). Displacement меняет уже существующую геометрию, поэтому изначально нужна достаточно плотная сетка чтобы увидеть эффект. Геометрия смещается по текстуре в зависимости от цвета пикселей от черного к белому, темные оттенки отвечают за углубления, светлые за выступы соответственно. Displacement так и переводится — смещение.
    На счет создания окружения, то тут нужно знать для чего. Ведь можно рендерить предметы, делать игровую сцену или архитектурную визуализацию, и везде будет свой подход. В любом случае вот это будет полезно https://www.youtube.com/watch?v=QwxNhf8kSmU. Посмотрите и другие видео на его канале. И думаю на этом сайте очень много полезного на это тему есть.

    Относительно моделинга по проекциям https://www.youtube.com/watch?v=KteYFGu_K3A
    Удачи в изучении!
    P.S. Инглишь — маст хэв ) надо учить, куча туторов на нем.

    #14095
    renat
    Участник

    Конечно нужно исходить из задачи, то есть для чего делается модель. Но в любом случае пересечение отдельных частей геометрии одного меша это допустимо и даже приветствуется. По скольку это сэкономит полигоны. И плохого от этого ничего не будет. Единственное — при запекании могут быть небольшие артефакты, и то зависит от ситуации, но и это нормальная практика. Это исправляется, как правило просто отдельные части геометрии разносятся подальше перед запеканием. Копию делают чтобы потом обратно все не собирать.

    #14099
    zyama
    Участник

    Спасибо за развернутый ответ!

    По ходу возникло еще несколько вопросов:

    1) То есть оличие Бампа от Нормал в том что Нормал влияет на свет и именно этим «влиянием» передаются фальшивые углубления и так далее. А бамп со светом не работает. В таком случае чем же отличается бамп от обычной пользовательской текстуры?
    2) Делаю фоны и менюшки для игры на юнити, для 3д контроллера, по при этом игра будет выглядеть в 2д. При этом планируется, например, игровое меню делать анимированным в блендер (мигающие кнопки и анимация на задниках) и натягиваться мувиком на плоскость в Юнити. Кнопки, их нажатие и прочие интерактивные обьекты — будут задаваться уже на движке юньки.
    3) Насчет разных частей геометрии и нескольких обьектов: я вроде бы понимаю обьект, подобьек, общий пивот и так далее, но чувствую что плаваю в нюансах. К примеру есть солнечная система. Она вращается вокруг центра галактики (один пивот), вокруг солнца вращаются планеты, но и сами планеты и солнце вращаются вокруг своих искривленных осей. Вроде бы понятно как сделать, а как до дела — не очень). Не могли бы Вы посоветовать урок/статью по работе с такого рода системами, иерархией обьектов, различной их анимации и прочим?
    4) Инглыш маст хэв, абсолютно согласен)

    Спасибо!

    PS: такой вопрос: есть ли что то типа «тестов», или упражнений (задач по моделированию, например сделать 10 определенных моделей), сделав которые можно было бы самостоятельно подтвердить свою квалификацию джуниора по моделированию/анимированию/визуализации и пробовать искать работу по этой специальности?

    #14102
    Артем Слаква
    Хранитель

    PS: такой вопрос: есть ли что то типа «тестов», или упражнений (задач по моделированию, например сделать 10 определенных моделей), сделав которые можно было бы самостоятельно подтвердить свою квалификацию джуниора по моделированию/анимированию/визуализации и пробовать искать работу по этой специальности?

    Делаешь работу и выкладываешь на ArtStation. Если набрал 500 лайков — считай что ты джуниор в компьютерной графике. Если нет — учимся и развиваемся до тех пор, пока этого не произойдет.

    P.S. Одна работа должна набрать 500, а не 50 в сумме :)

    #14106
    zyama
    Участник

    понял, спасибо!)

    #14110
    zyama
    Участник

    В догонку — после выполнени всех твоих примеров из базового курса — можешь посоветовать куда двигаться дальше? Или просто брать твои уроки на сайте и клепать все подряд?

    #14111
    Артем Слаква
    Хранитель

    После прохождения всех уроков курса дальше свободное плавание. Но не стоит сразу же замахиваться на что-то неподъемное и постепенно набирать обороты. Тогда и вопросы сами собой пропадут, которых на данный момент очень много :)

    #14115
    zyama
    Участник

    Простите за много вопросов:)
    Но что поделать)

    #14127
    aeon13
    Участник

    Можно ли применять модификатор миррор к глазу персонажа если в дальнейшем будет риггинг глаз или нужно создавать копию?

    #14128
    aeon13
    Участник

    Попробуй эти уроки

    Средневековый low poly дом в Blender (часть 1)


    и

    Моделирование кожаного дивана в Blender


    Они комплексные, много чего сразу узнаешь.

Просмотр 15 сообщений - с 466 по 480 (из 991 всего)
  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.