Логика UV развертки для игровых пропсов

Главная Форумы Материалы и текстуры Логика UV развертки для игровых пропсов

Помечено: , ,

Просмотр 2 сообщений - с 1 по 2 (из 2 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • #36717
    daryalo
    Участник

    Всем добрый день!
    Буду благодарна за разъяснение вопроса.
    К примеру, если я делаю, единичный объект (например, оружие) то я просто для всех деталей оружия разворачиваю общий UV атлас.

    А вот как быть если я создаю игровое окружение с использованием просов? У меня есть сцена: дом, и куча пропсов: бочки, тележки, цветы, еда, окошки, забор и куча других вещей. Все пропсы дублируются в разных размерах и углах поворота.
    По логике, у каждого пропса только одна текстура, она не будет иметь вариации.
    И не совсем понятно как в этом случае делать UV развертку.
    1. Все предметы запихнуть в UV атлас? Но это вообще нелогично, ибо я хочу чтобы текстура у бочек была одинаковая, и у окошек, и у всех предметов. Зачем мне на развертке 20 одинаковых балок?)
    2. Для каждого объекта своя развертка? То есть при импорте в Substance Painter каждый объект текстурировать отдельно? Сколько же я времени потрачу на экспорт/импорт каждого пропса!
    И если например я делала развертку для объекта шириной и высотой 100px, а его копия имеет размер 50px, то нормально ли ляжет на него развертка? (При условии что Scale применен).

    Я чувствую что смотрю не в нужном направлении!
    Буду благодарна за любые комментарии)

    #36753
    tarasproger
    Участник

    Если текстура одна, то она одна есть. По условию. Откуда ж у неё возьмётся другой размер? Бочка может быть меньше. Но в мировом пространстве, а не текстурном. Ну да, ты можешь решить, что на маленькую бочку можно для более экономного рендеринга натянуть текстуру меньшего разрешения, чтоб бить поверхность на меньшее количество текселей и быстрей заметать полигоны. Ну так тогда текстура просто другая. Сам же выбираешь. И время загрузки никак не связано с фактическими текстурными координатами вертексов. А координаты тебе так и так или грузить для каждой копии, или копировать/пересчитывать из ОЗУ. Блендер может и может обойтись индексом развёртки. Но карта так не работает.

Просмотр 2 сообщений - с 1 по 2 (из 2 всего)
  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.

О сайте

На данном сайте Вы сможете найти множество уроков и материалов по графическому
редактору Blender.

Контакты

Для связи с администрацией сайта Вы можете воспользоваться следующими контактами:

Email:
info@blender3d.com.ua

Следите за нами

Подписывайтесь на наши страницы в социальных сетях.

На сайте Blender3D собрано огромное количество уроков по программе трехмерного моделирования Blender. Обучающие материалы представлены как в формате видеоуроков, так и в текстовом виде. Здесь затронуты все аспекты, связанные с Blender, начиная от моделирования и заканчивая созданием игр с применением языка программирования Python.

Помимо уроков по Blender, Вы сможете найти готовые 3D-модели, материалы и архивы высококачественных текстур. Сайт регулярно пополняется новым контентом и следит за развитием Blender.